HDRกับโปรเจคเตอร์ในปัจจุบัน(2020)

ในบทความทดสอบอุปกรณ์MadVRที่เป็นExternal Video Processorผมได้กล่าวไว้ว่าโปรเจคเตอร์ที่ใช้ในบ้านหรือใช้ในห้องHome theaterโดยทั่วไปนั้นไม่เหมาะกับภาพแบบHDRตรงๆ จะต้องมีการทำTone Mapping หรือมีการทำเป็นSDR in HDR containerมากกว่า ในเรื่องนี้มีหลายท่านสงสัยและอยากรู้มากขึ้นว่าทำไมภาพแบบHDRที่ใช้กันโดยทั่วไปในจอทีวี flat panelต่างๆ ถึงไม่เหมาะสมกับจอโปรเจคเตอร์ สิ่งหนึ่งที่อาจจะพอเดาได้ก็คือว่าจอโปรเจคเตอร์มีความสว่างไม่มากก็คงไม่เหมาะกับภาพแบบHDRแต่ในรายละเอียดนอกจากนี้แล้วยังมีอะไรอีกไหม ใครสนใจติดตามอ่านกันได้เลยครับ #หมอเอก ก่อนจะพูดเรื่องของHDR และ SDRผมเลยจะขอพูดถึงพื้นฐานในเรื่องของความสว่างและการมองของมนุษย์เป็นพื้นฐานก่อนเพื่อจะทำให้เห็นภาพของHDRและSDRมากขึ้น สายตาของมนุษย์เราสามารถรับค่าcontrast ratioหรือจากส่วนมืดสุดไปส่วนที่สว่างที่สุดได้ถึง 1,000,000:1 แต่เดี๋ยวก่อนนะครับบางคนคิดว่าเราสามารถมองภาพได้contrast ratioได้กว้างขนาดนั้นเลยจริงๆ ความจริงแล้วค่านี้เป็นค่าที่ความสามารถสูงสุดของสายตามนุษย์ในแต่ละสถานการณ์ที่แตกต่างกันไม่ได้หมายถึงในการมองภาพเพียงครั้งเดียว เพราะว่าในการมองภาพพร้อมๆกันในครั้งเดียวกันนั้นสายตาของมนุษย์จะสามารถเก็บcontrastได้แคบลงและคงที่ตลอดแค่ประมาณ 10,000:1 เท่านั้น ไม่สามารถเก็บcontrastได้พร้อมกันทั้ง 1,000,000:1 และการรับรู้contrastของภาพก็ต้องอาศัยเวลาเพื่อให้มีการปรับสายตาด้วยในการมองภาพที่มีความสว่างไม่เท่ากัน เช่นถ้าเรากำลังมองภาพออกไปนอกหน้าต่างที่มีความสว่างมากและเมื่อหันกลับมามองภาพภายในห้องที่มืดกว่า สายตาของมนุษย์เราต้องใช้เวลาปรับหลายนาทีกว่าจะสามารถรับรู้รายละเอียดที่อยู่ในส่วนมืดของห้องได้ และในทางกลับกันเมื่อกำลังมองภาพในห้องที่มืดแล้วกลับไปหาในส่วนที่สว่างกว่ามากๆสายตาของมนุษย์ก็ต้องใช้เวลาในการปรับเพื่อให้สามารถมองภาพในสิ่งแวดล้อมที่สว่างนั้นได้แต่เวลาที่ใช้ในการปรับจากการมองในจุดมืดไปในจุดที่สว่างกว่าจะใช้เวลาน้อยกว่าคือประมาณหลักสิบวินาที ไม่ได้ใช้เวลาเป็นนาทีเหมือนจากจุดสว่างไปยังส่วนมืด การดูทีวีที่จอขนาดเล็กมีองศาการดูประมาณ 5-15องศาในห้องที่มืด โดยธรรมชาติสายตาของมนุษย์จะไม่สามารถปรับcontrastแยกเป็นส่วนๆได้ ทำให้contrastที่สายตารับได้ไม่เต็มที่เพราะมีทั้งส่วนที่มืดมากและสว่างมากอยู่พร้อมกัน ในสิ่งแวดล้อมแบบนี้การที่จะทำให้สายตาเก็บcontrastเต็มที่จากภาพHDRก็คือต้องเพิ่มองศาการดูมากกว่า 45องศาก็จะทำให้การรับรู้contrastจากภาพHDRในจอทีวีได้มากขึ้นและไม่เกิดการเมื่อยล้าของสายตาที่ต้องจ้องมองภาพจากจอที่สว่างในสิ่งแวดล้อมที่สภาพแสงมืดมีความแตกต่างจากภาพในจอมากเกินไป หรือไม่ก็ต้องทำให้สิ่งแวดล้อมรอบๆจอภาพไม่มืดสนิทสังเกตุดูได้จากห้องpost productionที่coloristใช้ในการปรับแต่งสีของภาพจะไม่ได้มืดสนิท แต่จะมีแสงสว่างบ้างเล็กน้อยรอบจอภาพเพื่อไม่ให้สายตาล้าเกินไปและให้การตอบสนองต่อcontrastของภาพได้ดีขึ้น diagramนี้ถูกนำเสนอออกมาตอนมีการพูดถึงเรื่องของภาพแบบHDRว่าดีกว่าภาพแบบSDRยังไงในช่วงแรกที่ภาพแบบHDRกำลังบูม เพราะขณะนั้นจอภาพทุกอย่างที่ออกมาต้องเป็นHDR แต่เชื่อไหมครับdiagramนี้มีหลายอย่างที่คลาดเคลื่อนจากความเป็นจริง ทำให้คนดูdiagramนี้เข้าใจผิด อย่างแรกคือสายตามนุษย์ไม่สามารถเก็บcontrastได้มากกว่า 10,000:1 ในการมองภาพพร้อมกันได้อย่างที่ได้กล่าวมาแล้ว แต่diagramบอกว่าการมองHDRสายตามนุษย์สามารถรับรู้contrastได้ถึง 0.0005-10,000 cd/m2 […]

Target Curve

Target Curveเป็นรูปร่างของFrequency responseที่เราต้องการ และเมื่อใช้Target curveที่เหมาะสมแล้วก็จะให้เสียงออกมาถูกต้อง ในเงื่อนไขที่ว่ามีการใช้omnidirectional microphoneวัด ใช้ระบบลำโพงที่เป็นnon-flat sound power (ซึ่งลำโพงส่วนใหญ่ที่ใช้กันเป็นแบบนี้) เมื่อใช้หู-สมองของมนุษย์ในการฟัง เนื่องจากว่าหูและสมองของมนุษย์จะมีการรับรู้เสียงDirect, Reflected soundsต่างจากmicrophoneรับเสียง โดยmicrophoneจะรับเสียงทั้งหมดในรูปแบบlinearเข้ามา แต่หูและสมองของมนุษย์จะมีการกรองในเรื่องของช่วงเวลาการรับเสียง มีการแยกแยะเสียงdirect/reflected soundในลักษณะเป็นlogarithmจะเห็นได้ง่ายๆจากเวลาเราดูกราฟfrequency respondsจะดูและแปลผลเป็นoctaveมากกว่าเป็นlinearเพื่อให้เห็นภาพการได้ยินจริงของมนุษย์ ทำให้การรับรู้เสียงของหูมนุษย์จึงต่างจากmicrophone และเมื่อเหตุผลอีกอย่างก็เนื่องจากว่าเวลาฟังอยู่ในห้องฟังซึ่งส่วนมากจะเป็นห้องที่มีreflection decay timeไม่สม่ำเสมอ ดังนั้นถ้าเราEQให้flatเรียบเป็นเส้นตรงเสียงก็จะไม่ดีเนื่องจากว่าหลายๆเหตุผลดังที่กล่าวมา จึงสรุปได้ว่าถ้าจะให้เสียงดีใกล้เคียงเสียงจากธรรมชาติ Target Curveต้องไม่เป็นเส้นตรงที่มีlevelเดียวกันในทุกความถี่เพราะหูกับสมองไม่ได้ฟังเสียงflatเหมือนmicrophone ดังนั้นเครื่องSound Analyzerบอกflatแต่หูและสมองมนุษย์บางทีรับรู้ว่าไม่flat อีกอย่างหนึ่งที่ทำให้Target Curveไม่ได้เรียบเป็นเส้นตรงก็เนื่องจากว่าAcousticsของห้อง บางคนอาจเคยได้ยินหลักการชื่อ Inverse-square lawที่กล่าวไว้ว่าระดับเสียง(Sound level) จะลดลง 6dB ทุกๆระยะทางที่เพิ่มขึ้นหนึ่งเท่าตัว แต่ในความเป็นจริงชีวิตคนเราไม่ได้อยู่ในสภาพแวดล้อมที่อยู่กลางอากาศ หรืออยู่ในห้องanechoic chambersที่ไร้เสียงสะท้อนใดๆ ดังนั้นสภาพแวดล้อมจริงตามธรรมชาติพลังงานจากการสะท้อนของเสียงมันจะเข้ามารวมเข้ากับเสียงที่มายังหูเราตรงๆเหมือนกับเป็นการrecycling และ reused เลยทำให้แทนที่sound levelลดลง 6dBตามหลักการ กลายเป็นมีระดับการลดลงน้อยกว่านั้น แต่ปรากฏการณ์นี้มันไม่ได้เกิดขึ้นกับทุกๆความถี่ของเสียง แต่มันมักจะเกิดขึ้นเฉพาะในความถี่ต่ำๆที่มีลักษณะเป็นการเคลื่อนที่แบบไม่มีทิศทาง(omnidirection) ในทางกลับกันความถี่ที่สูงขึ้นมา เสียงที่ตรงเข้ามายังหูเราจะสูญเสียSound levelได้มากกว่าตามกฏของInverse square […]

DCI Home Cinema

เนื้อหาฉบับที่แล้วในเรื่อง”Immersive Audio Past Present and Future” ผมได้กล่าวถึงกลุ่มที่ชื่อว่า DCI(Digital Cinema Initiative) ว่าเป็นกลุ่มที่มีอิทธิพลต่อวงการภาพยนตร์มากเนื่องจากประกอบไปด้วย Studioใหญ่ๆอยู่หลายแห่งเช่น Disney, Fox, Paramount, Sony Pictures, Universal, Warner Brothersเป็นต้น เรียกได้ว่ากว่า 99%ของภาพยนตร์ที่เราดูอยู่ก็มาจากกลุ่มนี้ และตอนนี้DCIเริ่มเข้ามามีบทบาทในห้องดูหนังภายในบ้านมากขึ้น ซึ่งเมื่องานCEDIA2019ที่ผ่านมาผมก็ได้เข้าร่วมClassที่พูดถึงเรื่องนี้โดยตรงในหัวข้อ “Digital Cinema Initiatives-From the Commercial Movie Theater to Your Customers’ Homes”โดยได้มีการนำบุคลากรในส่วนต่างๆเกี่ยวกับโรงภาพยนตร์DCI มาเล่าให้ฟังว่าโรงภาพยนตร์DCIจะเข้ามาสู่ในบ้านได้อย่างไร นับว่าเป็นหัวข้อที่น่าสนใจมากอีกหัวข้อหนึ่งในงานCEDIA2019ที่ผ่านมา ยังไงใครสนใจในเรื่องนี้ลองติดตามอ่านกันดูได้เลยครับ ย้อนไปในอดีตโรงภาพยนตร์จะใช้ระบบFilmทั้งหมดจนมาถึงในยุคปัจจุบันโรงหนังแบบฟิล์มกำลังจะถูกแทนที่ด้วยโรงภาพยนตร์แบบดิจิตอลเนื่องจากมีข้อดีหลายข้อเมื่อถ้าเทียบกับระบบฟิล์มดังนี้ 35mm Film ต้องมีการดูแลรักษาอุปกรณ์ทางกลไกอยู่เสมอ ในหนังแต่ละเรื่องต้องใช้พื้นที่มากในการเก็บ ในการส่งม้วนฟิล์มหนัง ใช้พลังงานไฟฟ้าสูง ห้องฉายมีขนาดใหญ่ ภาพและเสียงคุณภาพจะลดลงไปเรื่อยๆเนื่องจากการสึกกร่อนและการขาดของฟิล์ม Digital Cinema ให้คุณภาพของเสียงและภาพสม่ำเสมอทุกครั้งที่ทำการฉาย พื้นที่ในการจัดเก็บน้อย หนังหลายเรื่องสามารถLoadเก็บไว้ในServerตัวเดียวกันได้ เนื่องจากมีส่วนประกอบที่ต้องขยับหมุนน้อย การบำรุงรักษาทางอิเล็กทรอนิกส์จึงไม่ต้องทำบ่อย การปิดเปิดเครื่อง […]

2020 Home Theater Trend!

ก่อนอื่นต้องขอสวัสดีปีใหม่ทั้งสมาชิกขาประจำ สมาชิกขาจร(ประมาณยืนอ่านตามแผงหนังสือ อ่านจบแล้วก็เดินจากไป อิ อิ) และสมาชิกใหม่ของนิตยสารAudiophile/Videophileทุกท่าน ปีใหม่นี้ก็ขอให้ทุกท่านมีความสุข สมหวัง คิดหวังประการใดขอให้ประสบความสำเร็จ จะเล่นเครื่องเสียงก็ขอให้มีความสุขราบรื่นทุกประการด้วยนะครับ สำหรับบทความเริ่มต้นปีใหม่ พ.ศ.2563นี้ผมจะขอพูดเกี่ยวกับเรื่องราวของระบบภาพ ระบบเสียงของห้องhome theater/home cinemaในปีที่ผ่านมาว่ามีอะไรที่น่าสนใจ และเทรนด์อนาคตปีนี้จะเป็นยังไงบ้างใครที่สนใจเรื่องนี้ติดตามอ่านเนื้อหาต่อไปได้เลยครับ เริ่มจากในส่วนเรื่องของเสียง ระบบเสียงImmersive Soundก็ยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องดังที่ผมได้เขียนไว้อย่างละเอียดในบทความสองสามบทความที่แล้ว อย่างกับระบบDolby Atmosในห้องhome theaterตอนนี้ก็สามารถรองรับระบบลำโพงถึงระดับ 24.1.10channels โดยเสียงในแนวระนาบใช้ลำโพงรองรับ 24channels ส่วนในแนวหน้าหลังก็จะใช้ลำโพงจำนวน 5คู่หรือสิบตัวที่อยู่ด้านบนเพื่อสร้างเสียงวิ่งบนหัวจากด้านหน้าห้องไปยังด้านหลังของห้อง หรือจากด้านหลังห้องมายังด้านหน้าห้อง สำหรับPre-processorที่ออกมารุ่นใหม่ๆก็ต้องขยับจำนวนChannelsให้สามารถรองรับช่องเสียงที่มากขึ้นนี้ และล่าสุดก็มีการนำเอาPre-processorของDolbyเองในรุ่น CP850-Cที่ปกติใช้ในโรงภาพยนตร์ เช่นในโรงของAMC Dolby theatersฯลฯ ก็ได้ถูกบริษัทCortex VIP Cinemasนำมาปรับปรุงใช้ในhome theaterให้สามารถรองรับChannelsตามที่Dolby mastersมาอยู่ที่ 64channelsได้แล้วด้วย โดยตัวCP850-Cนอกจากจะสามารถrendersเสียงไปสู่ลำโพงได้ถึง 64ช่อง มีInternal Crossoversสามารถทำการจัดการfull bass managementในลำโพงแต่ละตัวแล้ว ก็ยังสามารถใช้งาน Dolby Lake equalizationแบบล่าสุด และทำการEQ ในระดับ 1/12th octave เพื่อปรับแต่งเสียงในแต่ละระบบได้อิสระและมีความแม่นยำมากขึ้น […]

Blu-ray in 4K 60fps

เนื้อหาในฉบับนี้จะแปลกหน่อย คือจะชวนดูหนังเรื่องGemini Man ที่นำแสดงโดยวิล สมิธ(Will Smith) เผื่อว่าใครยังไม่ได้ดูจะได้ลองเสาะหามาดู หรือใครที่ดูแล้วประทับใจบ้าง ไม่ชอบบ้างก็ลองมาอ่านดูว่ามีอะไรที่น่าสนใจในหนังเรื่องนี้ ความจริงที่ผมเอาหนังเรื่องนี้มาพูดถึงก็เพราะว่าหนังเรื่องนี้มีข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ทางเทคนิคซ่อนอยู่หลายอย่างที่บางท่านอาจจะยังไม่รู้ลองมาติดตามกันครับว่ามีจุดไหนที่เป็นประโยชน์บ้าง สำหรับเนื้อเรื่องผมคงไม่ได้กล่าวถึงมากนักกลัวว่าจะเป็นการสปอยหนัง เดี๋ยวคนที่ยังไม่ได้รับชมจะเสียอรรถรสไปเสียก่อน แต่เนื้อหาโดยรวมเท่าที่ดูเองและคุยกับเพื่อนหลายๆคน ส่วนมากก็ไม่ได้ถึงกับชื่นชมมากนัก โดยส่วนตัวถ้าไม่ได้คิดอะไรมากผมก็ว่าดูสนุกตามสไตล์หนังแอ๊กชั่น Hollywoodทั่วไป แต่เพื่อนบางท่านก็บอกเนื้อหาก็เป็นพลอตที่ไม่ได้มีอะไรแปลกใหม่มากนัก หรือแม้กระทั่งบางคนบอกว่าเป็นหนังที่ดูแล้วถึงกับเสียดายเงินกันเลยทีเดียว ซึ่งอันนี้ก็คงแล้วแต่ความคิดเห็นของแต่ละท่านละครับ ที่บอกว่าพลอตเรื่องไม่มีอะไรใหม่อันนี้ผมได้อ่านจากบทความreviewเกี่ยวกับหนังเรื่องนี้มา ก็บอกว่าเป็นภาพยนตร์ที่ผู้กำกับฝีมือระดับสองรางวัลออสการ์จากภาพยนตร์เรื่องBrokeback MountainและLife of Pi ซึ่งก็คืออั่งลี่(Ang Lee) โดยเขาคิดว่าจะทำเมื่อกว่า20ปีก่อนหน้านี้ เพียงแต่ว่าในช่วงเวลานั้นเทคโนโลยีทางด้านภาพยนตร์หลายอย่างยังไม่เอื้ออำนวยให้สร้างได้ จนมาถึงในปัจจุบันที่มีความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีทั้ง Computer Graphic เทคโนโลยีการถ่ายทำ Visual Effectsต่างๆ ทำให้หลายอย่างลงตัว จึงสามารถดำเนินการสร้างได้ตามความตั้งใจของผู้กำกับคนดัง นอกจากนั้นภาพยนตร์เรื่องนี้ก็ได้มือกำกับภาพ(Cinematography)ระดับออสการ์อีกเช่นกัน ได้แก่ดิออน บีบี(Dion Beebe)ที่เคยได้เข้าชิงออสการ์สาขาการกำกับภาพจากเรื่องChicago(2002) จนในที่สุดได้รับรางวัลออสการ์ด้านการกำกับภาพจากภาพยนตร์เรื่องMemoirs of a Geisha(2005) ก็นับว่าเป็นหนังที่ได้มือดีด้านภาพมาทำกันหลายคน สิ่งที่น่าสนใจสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้คือได้ถ่ายทำในระบบ 4K 3D 120frame per second ซึ่งการถ่ายทำแบบhigh-frame-rateแบบนี้ Ang Leeเคยใช้ในการทำหนังเรื่อง Billy […]

Immersive Audio Past Present and Future

เมื่องานCEDIA EXPO2019ที่ผ่านมา ด้านหน้าของงานจะมีการแจกนิตยสารเกี่ยวกับด้านภาพและเสียงฟรีหลายฉบับ มีบทความหนึ่งที่ผมอ่านเจอเขียนโดยJon HerronลงในนิตยสารWidescreen Reviewเกี่ยวกับเรื่องของImmersive Audioแบบต่างๆและที่มาที่ไปคร่าวๆ เลยคิดว่าเป็นเรื่องที่น่าสนใจ ในฉบับนี้ผมเลยเอาบทความเรื่องนี้มาแปลให้ได้อ่านกันดู พูดถึงเรื่องImmersive Audioขึ้นมา หลายคนคงนึกถึงว่าเป็นเรื่องใหม่ที่พึ่งเข้ามาในวงการบันเทิง ความจริงเรื่องนี้ได้ถูกวิจัยและพัฒนามาหลายสิบปีแล้ว อย่างที่รู้กันว่าการฟังเพลงแบบ 2channels ทำให้เราสามารถได้รับฟังเพลงได้ในหลายที่ เวลาไหนก็ได้ เช่นอาจจะฟังเพลงที่บันทึกมาจากคอนเสิร์ตออเคสตร้าวงใหญ่ หรือBlue club แต่ความใฝ่ฝันของคนฟังก็อาจจะอยากได้ความรู้สึกเหมือนกับว่าเมื่อปิดตาลงแล้วมีอารมณ์ความรู้สึกเหมือนได้ไปอยู่ตรงนั้นจริงๆ ซึ่งการจำลองเสียงแบบนี้โดยใช้ลำโพงแค่สองตัวอาจจะยังมีข้อจำกัดอยู่ จึงทำให้นักวิจัยหลายท่านพยายามพัฒนาในเรื่องของimmersive audioเพื่อให้จำลองเสียงได้เหมือนจริงมากขึ้น เริ่มจากMichael Gerzonได้เคยตีพิมพ์บทความเรื่อง”Ambisonics”ในปี ค.ศ.1978 โดยในยุคนั้นเขาไม่ได้ใช้ลำโพงแค่ตัวเดียว แชลแนลเดียว แต่ใช้การบันทึกเสียงsoundfield และสร้างมันขึ้นมาโดยอาศัยspeaker arrayของลำโพงที่มีจำนวนมากขึ้นจำลองมันขึ้นมาเพื่อให้ผู้ฟังสามารถแยกแยะและระบุตำแหน่งเสียงแต่ละเสียงที่ได้ยิน ต่อมาUniversity of Delftในประเทศเนเธอร์แลนด์ ได้พัฒนา”Wave Field Synthesis”ในปี ค.ศ.1988 โดยใช้ลำโพงที่มีมุมกระจายเสียงกว้าง ทำให้สามารถสร้างสนามเสียงที่ครอบคลุมตำแหน่งนั่งฟังได้กว้างมากขึ้น โดยคลื่นเสียงที่ได้จะมาจากหลายทิศทาง ในระยะทางต่างๆของระนาบสองมิติ ในปี ค.ศ.2001 นักวิจัยจากประเทศฝรั่งเศสนับได้ว่าเป็นกลุ่มแรกที่ได้ประสบความสำเร็จในการสร้างรูปแบบสนามเสียงhigh-spatial resolution audioสามมิติ ที่เริ่มตั้งแต่การบันทึก การจัดเก็บ การเอากลับมาเล่นใหม่ โดยใช้เทคโนโลยีที่เรียกว่า”Ambisonics” และต่อมานักวิจัยกลุ่มนี้ก็ได้กลายมาเป็นบริษัทTrinnov Audio ในปี […]

CEDIA EXPO 2019

CEDIAงานแสดงสินค้าด้านภาพและเสียง ที่มีทั้งการtraining การออกบูธแสดงสินค้า การโชว์ห้องฟัง โดยงานจะจัดขึ้นประจำทุกปีในสัปดาห์ที่สองของเดือนกันยายน ปีนี้งานจัดขึ้นระหว่างวันที่ 10-14กันยายน 2562 ที่เมืองDenver รัฐColorado ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งก็เป็นอีกปีที่ผมได้ไปร่วมการtraining เดินชมห้องฟังในงานแสดงสินค้า พบว่ามีหลายอย่างที่น่าสนใจก็เลยเอามาเล่าให้ฟังในฉบับนี้กัน งานCEDIAเริ่มมีการจัดมาตั้งแต่ปี ค.ศ.1989 ถ้าจำได้เมื่อปีที่แล้วผมได้นำเรื่องงานCEDIA EXPO 2018มาเล่าให้ฟังไปแล้วครั้งหนึ่ง โดยในครั้งนั้นงานจัดอยู่ที่เมื่องSan Diego รัฐCalifornia แต่ในปีนี้ได้เปลี่ยนเป็นเมืองDenverและก็จะจัดอยู่ที่เมืองนี้อีกปีหนึ่งก็แสดงว่างานในปีหน้างานCEDIA EXPO2020ก็ยังจะจัดอยู่ที่เดิมแล้วค่อยย้ายในปีถัดไป ลักษณะของงานCEDIAก็จะคล้ายกันในทุกปีคือจะมีงานทั้งหมด 5วันเริ่มจากวันอังคาร ในสองวันแรกจะมีแต่การเรียนtraining ส่วนอีกสามวันจะมีทั้งงานแสดงสินค้าEXPOและมีtrainingด้วย โดยtrainingก็จะแบ่งเป็น 2แบบคือ CEDIA trainingที่จะเชิญผู้มีความรู้ ผู้เชี่ยวชาญในสาขานั้นๆมาสอนให้ความรู้ ส่วนอีกอันเป็นProduct trainingที่จะเป็นของแต่ละบริษัทพูดให้ความรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของตัวเอง ในวันแรกหลังจากผมเดินทางถึงเมืองDenverประมาณห้าโมงเย็นก็เข้าไปregisterเอาแผ่นป้ายติดBar codeเพื่อคล้องคอเวลาเข้าห้องเรียนหรือห้องโชว์ต่างๆ เจ้าหน้าที่ก็จะทำการscanก่อนเพื่อยืนยันว่าเราได้ลงทะเบียนเรียนในclassนั้นจริงๆ เนื่องจากบางclassก็ต้องมีการเสียเงินก่อนถึงจะทำการเข้าไปเรียนได้ แต่เนื่องจากว่าเครื่องบินจากNaritaไปยังDenverของผมDelayไปสองชั่วโมงจากพายุ ทำให้เวลาไปถึงงานล่าช้าไป เจ้าหน้าที่ในการregisterกลับไปหมดละเลยต้องค่อยมาใหม่ในวันรุ่งขึ้นที่เป็นวันเริ่มtrainingแต่ว่าคนก็อาจจะเยอะบ้าง ก็แนะนำว่าถ้าใครไปถึงงาน มีเวลาก็ควรจะไปลงทะเบียนไว้ก่อนก็ดีจะได้ประหยัดเวลาในการไม่ต้องมาเสียเวลาในตอนเช้าที่คนมากขึ้น หลังจากไม่สามารถลงทะเบียนได้ก็เลยเดินผ่านหน้าสถานที่จัดงาน ก็เริ่มเห็นเจ้าหน้าที่ของแต่ละบูธเริ่มขนของติดตั้ง สร้างห้องฟังในแต่ละห้องกันแล้ว ก็ถือว่าที่นี่ต่างจากงานในบ้านเราเพราะให้เวลาในการติดตั้งนานกว่า โดยให้เวลาติดตั้งsetup กว่าสามวัน เพื่อแสดงในงานสามวัน แต่เมืองไทยเวลาsetup แค่หนึ่งวันเพื่องานแสดงโชว์สี่วัน เรียกได้ว่าคนติดตั้งไม่ได้หลับไม่ได้นอนกันเลยสำหรับงานในเมืองไทย เริ่มงานวันแรกวันที่ […]

Transition Frequency

ถ้าพูดถึงคำว่าTransition Frequency ที่เกี่ยวข้องกับงานHome Theaterหลายท่านก็คงยังไม่คุ้นเคยว่าคืออะไร บทความในเดือนนี้ผมจึงจะเขียนในเรื่องที่เกี่ยวกับTransition Frequencyว่าหมายถึงอะไร หาได้อย่างไร และมีความสำคัญกับเสียงในห้องฟัง หรือห้องHome Theaterอย่างไรบ้าง ก่อนหน้าที่จะพูดถึงTransition Frequencyก็ต้องพูดถึงพื้นฐานในเรื่องของความถี่ที่ถูกแบ่งเป็นกลุ่มต่างๆในห้องฟังเนื่องจากการเกิดdistortionsหรือความบิดเบี้ยวของคลื่นเสียง โดยปกติจะแบ่งความถี่เป็น 3กลุ่มตามการแบ่งของDr.Floyd Tooleเจ้าพ่อในเรื่องacousticsของห้องขนาดเล็กได้แก่ Modal Region, Transition Regionและ Acoustics Statistical Region Modal Region ในส่วนนี้เป็นช่วงความถี่ต่ำที่ได้รับอิทธิพลจากroom modeโดยตรงทำให้คลื่นเสียงที่ออกมามีการเพิ่มขึ้นหรือลดลงเป็นdipsของความถี่เสียง บางทีมีการswingsระดับความดังของคลื่นเสียงอาจจะมีถึง 15dBหรือมากกว่านั้น โดยในแต่ละจุดของroom modeก็จะมีช่วงห่างระหว่างกันที่ไม่ขึ้นต่อกันเช่นห้องหนึ่งอาจจะมี room modesอยู่ที่ตำแหน่ง 25Hz, 45Hz และ 60Hz ที่ในแต่ละความถี่ของroom modeก็จะห่างกันเพียงพอที่จะทำให้เกิดdipในแต่ละความถี่ โดยroom modeที่มีพลังมากที่สุดในModal Region นี้ได้แก่axial และtangential modes(สามารถหาอ่านเนื้อหาเรื่องroom modeจากหัวข้อStanding Waveที่ผมเคยเขียนไว้ในนิตยสารAudiophile/Videophileฉบับย้อนหลังได้) สำหรับการแก้ไขdistortionของคลื่นเสียงในregionนี้โดยใช้วัสดุAcoustic treatmentต่างๆนั้นทำได้ยาก เนื่องจากว่าความยาวคลื่นของความถี่ต่ำเหล่านี้นั้นมีความยาวคลื่นที่ยาวมาก การใช้แผ่นAcousticsหรือbass trapsที่ตื้นๆไม่กี่แผ่นส่วนมากก็จะไม่ส่งผลอะไรต่อความถี่ที่ต่ำกว่า 100Hz การแก้ไขที่จะให้ผลได้ดีมากที่สุดในส่วนRegionนี้ได้แก่ – การกำหนดขนาดอัตราส่วนของห้องฟังเพื่อให้มีการกระจายของroom […]

Top 5 Large and Small Setting Questions?

เรื่องการตั้งลำโพงในเครื่องPre-Processor หรือ AVR ผมเคยเขียนไว้ในนิตยสารAudiophile/Videophileเมื่อสี่ห้าปีก่อน ตอนนี้นักเล่นหน้าใหม่อีกหลายท่านก็ยังมีข้อสงสัยในหัวข้อเรื่องจะตั้งลำโพงที่ใช้ในห้องhome theaterเป็นlargeหรือsmallดี ศึกษามาก็มีหลายแนวคิดหลายหลักการเลยไม่รู้จะเลือกแบบไหน หรือแม้กระทั่งนักเล่นมากประสบการณ์บางท่านก็ยังมีความเข้าใจสับสนในเรื่องนี้อยู่ วันนี้ผมเลยเอาเรื่องนี้มาคุยกันอีกทีว่าจริงๆแล้วการตั้งค่าspeaker configurationในเครื่อง Pre-Processor หรือ AVRนั้นมันเป็นการบอกถึงอะไร แล้วจะส่งผลอย่างไรบ้างต่อเสียงหรือความถี่ของเสียง โดยผมจะเอาคำถามที่มีคนสงสัยมากที่สุดที่เคยถูกถามมา 5ข้อเกี่ยวกับการตั้งค่าลำโพงมาให้ลองติดตามอ่านกันดูครับ 1.คำว่าSmall หรือLargeของลำโพงที่อยู่ในหัวข้อspeaker configuration หมายถึงอะไรและในการตั้งค่าแบบนี้จะมีผลอย่างไรบ้าง? ในเมนูของspeaker configurationที่เขาเขียนว่าลำโพงเป็นSmall หรือLarge นั้นมักจะทำให้คนสับสนและเข้าใจผิดได้ง่าย เพราะคำว่า”Large” “Small”ในที่นี้ไม่ได้หมายถึงขนาดของลำโพงหรือPhysical Sizeในแชลแนลนั้นตรงๆ การที่เราเลือกตั้งลำโพงเป็นSmallไม่ได้หมายความว่าลำโพงในแชลแนลนี้มีขนาดทางกายภาพเล็ก แต่มันหมายถึงAVRมีการจัดการความถี่ในแชลแนลนี้ให้ความถี่ต่ำหรือเสียงเบสที่อยู่ต่ำกว่าจุดcrossover frequencyถูกส่งไปยังลำโพงSubwoofer ซึ่งสัญญาณความถี่ต่ำที่ถูกตัดออกไปตรงนี้จะไปรวมกับสัญญาณจาก LFE channelกลายเป็นสัญญาณSubwoofer channelเพื่อส่งรวมกันไปยังSubwoofer ส่วนLarge หรือบางเครื่องใช้คำว่าFull-Band หมายถึงลำโพงในแชลแนลนั้นจะรับสัญญาณเสียงทั้งหมดFull-rangeที่ส่งมาในแชลแนลนั้นๆซึ่งปกติจะมีสัญญาณเสียงอยู่ตั้งแต่ 20-20,000Hz ส่วนลำโพงSubwooferก็ให้รับข้อมูลจากLFE channelอย่างเดียวเพียวๆไม่มีการตัดความถี่จากช่องสัญญาณchannelเสียงอื่นๆมาเพิ่ม เพื่อความเข้าใจมากขึ้นลองดูไดอะแกรมประกอบ ในรูปที่1เป็นการปรับspeaker configurationแบบ Large หรือFull-Band จะเห็นได้ว่าสัญญาณที่ถูกบันทึกมาในระบบ7.1 สัญญาณเสียงfull-rangeทั้งหมดของmain speakerจะถูกส่งออกไปยังลำโพงmainทั้งหมดไม่มีการตัดออก รวมถึงแชลแนลของLFEที่เป็น .1 ก็จะถูกส่งต่อตรงๆไปยังSubwooferเลยเช่นกัน เมื่อเปรียบเทียบกับการตั้งลำโพงเป็นsmallในรูปที่2 สัญญาณเสียงแบบfull-rangeของลำโพงmainก็จะถูกตัดไปเป็นสองส่วนตรงตำแหน่งcrossover pointที่ตั้งเอาไว้ โดยสัญญาณเสียงที่สูงกว่าตำแหน่งcrossoverก็จะถูกตัดแบบHigh […]

Reference Level in Home Theater

หลายคนคงเคยได้ยินคำว่าReference Level หรือภาษาไทยบางทีก็เรียกว่าความดังระดับอ้างอิง คนเล่นhome theaterจำนวนหนึ่งก็เชื่อว่าการฟังเสียงในห้องhome theaterต้องเปิดดังระดับReference Levelเท่านั้นถึงจะทำให้ดูหนังสนุก เช่นเดียวกับได้ฟังในโรงภาพยนตร์ หรือในห้องPost productionที่ทำการmix เสียงจริงๆ วันนี้ลองมาดูกันว่าReference Level มันมีความหมายถึงอะไร และบ่งบอกถึงอะไรบ้าง แล้วมีความจำเป็นขนาดไหนที่จะต้องฟังความดังระดับนี้ในห้องhome theaterในบ้านของเรา ก่อนหน้าที่จะเข้าไปถึงเรื่องReference Levelมาพูดถึงความรู้พื้นฐานเรื่องการได้ยินของมนุษย์กันก่อน โดยทั่วไปมนุษย์สามารถได้ยินเสียงที่มีความถี่อยู่ระหว่าง 20Hz -20,000Hz และสามารถรับรู้ความดังของเสียงที่มีdynamic rangeอยู่ที่ 120dB จากความดังของเสียงต่ำสุดที่ได้ยินจนถึงความดังสูงสุด(ทั้งสองอย่างนี้ก็ยังขึ้นอยู่กับอายุ และประสิทธิภาพของอวัยวะที่รับรู้เสียงด้วยแต่จะไม่พูดถึงในที่นี้) ซึ่งระดับความดังและdynamic rangeของเสียงที่มนุษย์ได้ยินนี้ก็ยังขึ้นอยู่กับระดับความถี่เสียงด้วย มนุษย์เราไม่ได้สามารถรับรู้ความดังที่เป็นdynamic range 120dB ตลอดย่านความถี่20Hz -20,000Hz แต่จะมีdynamic rangeกว้างที่สุดอยู่ที่ความถี่ระดับกลาง ทำให้มนุษย์สามารถแยกแยะระดับความดังว่าเสียงนี้ดังมากกว่าเสียงนี้ได้ดีที่สุดในช่วงความถี่ระดับกลางประมาณ1,000-2,000Hz และจะลดความสามารถลงในความถี่ที่สูงขึ้นและความถี่ต่ำลงกว่านี้ ลองดูจากกราฟรูปที่1จากwww.cochlea.orgจะเข้าใจมากขึ้น ในแกนxของกราฟเป็นความถี่Hz แกนyเป็นระดับความดังdB กราฟแสดงภาพโดยรวมของความถี่ที่มนุษย์ได้ยิน โดยมีระดับเส้นต่ำสุด สูงสุดของพื้นที่สีเขียวที่แสดงถึงระดับความดังหรือvolumesที่มนุษย์สามารตอบสนองถึงความแตกต่างของเสียง ดังนั้นเส้นล่างจะหมายถึงระดับความดังต่ำสุดที่มนุษย์สามาถรับรู้ได้ว่าเสียงมีความค่อยความดังของเสียงที่ต่างกันถ้าต่ำกว่าเส้นนี้หมายถึงว่าจะแยกไม่ออกละว่าเสียงนี้เบาหรือดังกว่าอีกเสียง ส่วนcurveเส้นบนหมายถึงระดับเสียงสูงสุดที่สามารถแยกแยะได้ คือถ้ามีระดับเสียงที่สูงกว่านี้แม้ว่าเราจะเพิ่มvolumeของเสียงเข้าไปอีกก็จะไม่สามารถบอกได้ว่าเสียงมีความดังมากขึ้น จากกราฟก็สามารถบอกได้เลยว่ามนุษย์มีความไวต่อความดังของเสียงในช่วงความถี่กลางถึงสูงมากกว่าความถี่ต่ำ ถึงแม้ว่าเสียงมีระดับความดังหรือsound pressure level(SPL)ระดับเดียวกันทุกย่านความถี่ แต่สมองของมนุษย์ก็อาจจะรับรู้ว่าเสียงมีระดับความดังไม่เท่ากันในแต่ละความถี่ โดยเฉพาะในความถี่ต่ำ ในเรื่องนี้นักวิทยาศาสตร์สองท่าน Fletcher […]