Article

Search

One Cool Production

ป้ายด้านหน้าของ One Cool Production

เป็นโอกาสดีที่ผมและเพื่อนๆได้มีโอกาสเข้าเยี่ยมชมOne Coolสตูดิโอ ที่เรียกได้ว่าเป็นสตูดิโอทำงานด้านPost Productionระดับต้นๆของเอเชีย เพื่อให้เราจะได้รู้ว่าในการจัดการด้านภาพและเสียงหลังจากเสร็จขั้นตอนการถ่ายทำแล้วเขาทำอย่างไรกันบ้าง ทั้งยังจะได้นำประสบการณ์ความรู้ที่ได้ไปปรับปรุงห้องhome theaterในบ้านให้มีภาพและเสียงใกล้เคียงกับภาพและเสียงในห้องที่ผู้กำกับได้ดู ได้ฟังจริงๆว่าเป็นแบบไหน ทำให้สามารถถ่ายทอดอารมณ์ ความรู้สึกจากภาพยนตร์ตามที่ผู้กำกับหรือผู้สร้างหนังต้องการสื่อให้ได้มากที่สุด

ด้านในของDolby Approved Studio

One Cool Studioตั้งอยู่แถวถนนเลียบทางด่วนเกษตร-นวมินทร์ ด้านนอกอาคารล้อมรอบด้วยต้นไม้ ดูร่มรื่น เมื่อพวกเราเดินเข้าไปด้านในก็พบกับ คุณกมลทิพย์ เตชะสกุลมาศ Director & General Management ของบริษัท One Cool Production ที่ให้เกียรติต้อนรับคณะของเราอย่างอบอุ่นเป็นกันเอง ก่อนที่จะเข้าไปชมห้องต่างๆคุณกมลทิพย์ก็ทำการแนะนำบริษัทOne Cool Productionคร่าวๆก่อนว่า เป็นบริษัทที่บริการงานทางด้าน Post productionต่างๆเช่น Color Grading, Online Editing, Visual effect และงานทางด้านAudio Post Productionไม่ว่าจะเป็นsound design, sound editing, audio mixing ในระบบต่างๆทั้ง Stereo mixing, Dolby 5.1 , 7.1 จนถึงระบบเสียงล่าสุดคือ Dolby Atmos โดยส่วนใหญ่เป็นงานจากต่างประเทศ เนื่องจากมีหุ้นส่วนเป็นชาวฮ่องกง ทำให้มีconnectionทางฝั่งจีนและฮ่องกงเยอะ ซึ่งอุตสาหกรรมหนังของจีนจะใหญ่โต เข้มแข็งกว่าบ้านเรา boxofficeของประเทศไทยเห็น 50ล้านก็ดีใจกันแล้ว แต่เมืองจีนนี่เติมศูนย์เข้าไปเลย อย่างน้อยๆนี่ของเขาต้อง 500ล้านขึ้นไป เคยมีบางเรื่องไปถึงหมื่นล้านด้วย และอุตสาหกรรมหนังของจีนเขาต่อยอดไประดับนานาชาติมากกว่าหนังไทย หนังของประเทศเรายังน้อยมากที่จะออกไปสู่ตลาดระดับต่างประเทศ ลูกค้าที่นี่ก็มาจากการแนะนำกันปากต่อปาก เช่นผู้กำกับมาทำเสร็จเขาก็ให้เครดิตแนะนำต่อๆกันไป ซึ่งทางOnecoolเองไม่ได้มีทีมการตลาด หรือหน่วยงานที่ทำด้านประชาสัมพันธ์โดยเฉพาะ แต่อาศัยคุณภาพของงานที่ออกมาแล้วให้มันเป็นตัวประชาสัมพันธ์ของมันเอง ล่าสุดมีตากล้องจากHollywoodถ่ายหนังมาเยอะมาก ได้มาทำ Color Gradingหรือเรียกกันง่ายๆว่าแก้สีที่Onecoolของเรานี้ เขาratingเลยว่าที่นี่เป็นtop fiveของstudioที่เขาเคยทำงานมา ซึ่งเป็นอะไรที่เราก็ภาคภูมิใจ ส่วนใหญ่งานที่ทำลูกค้าจะตัดต่อมาแล้ว แต่จะมาทำ Color Grading, visual effect โดยใช้softwareยอดนิยมอย่างDavincy Resolve ในตอนนี้ก็ถือว่าเป็นsoftwareที่topสุดแล้วในงานด้านการแก้สี ส่วนการทำHDR GradingทางOnecoolพร้อมที่จะทำแต่Outputหรือจอที่ผู้บริโภคใช้ตามบ้านยังไม่รองรับHDRตัวกลาง ตัวแปลงต่างๆก็ยังไม่ดีพอ คงต้องรอไปก่อนให้ตลาดหรือทางผู้บริโภคพร้อม สำหรับห้องที่ทำงานด้านภาพจอที่ใช้ตอนนี้ใช้จอของSony รุ่นBMVX X300 ส่วนโปรเจคเตอร์ที่ใช้gradingสีจะเป็นBarco 4K

คุณกมลทิพย์ เตชะสกุลมาศบรรยายคร่าวๆก่อนเข้าไปชมในสตูดิโอ
รางวัลที่เคยได้รับต่างๆ
ด้านหน้าของบริษัท
Dolby Approved Studio
คุณปั้นกำลังอธิบายเครื่องมือต่างๆที่ใช้ในห้องนี้
Pro Tools
ได้ลองวางObject Basedเองจริงๆ
อธิบายลักษณะการทำงาน
คุณโอ๊กอธิบายเรื่องObject Based และ Channel Based

ส่วนในห้องที่ใช้MixเสียงDolby Atmos สร้างได้ประมาณปีกว่าๆ Mixหนังไปหลายสิบเรื่อง ปีก่อนได้ร่วมมือกับทางฮ่องกง ทำหนังเรื่องOperation Mekongโดยทีมงาน Sound Engineer, Sound Mixer คนไทยเองคือคุณปั้นที่มีผลงานในระดับเอเชียแล้วหลายเรื่อง หรืออย่างหนังจีนเรื่องเงือกสาว ปัง ปัง โจวซิงฉือก็ได้มาmixเสียงที่นี่ด้วยเช่นกัน โดยห้องนี้ได้คุณโอ๊ก อภิชาต สุปรีชาวุฒิพงศ์ Senior Engineer ManagerของบริษัทGoldenduck Groupมาช่วยทำให้Studioนี้ApprovedจากทางDolby Lab ซึ่งธุรกิจหลักๆของทางGoldenduck Groupคือทำโรงภาพยนต์ มีofficeอยู่ทุกประเทศในภูมิภาคนี้ทั้ง กรุงเทพ มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ เวียดนาม พม่า นอกจากงานประจำในส่วนนี้แล้วคุณโอ๊กยังทำงานpart timeเป็นDolby Engineer ที่consult service groupให้กับstudio ในSouth East Asiaทั้งหมด โดยในประเทศไทยมีอยู่ 5Studiosที่เป็นDolby Approvedแต่มีอยู่แค่ 3Studioเท่านั้นที่เป็นระบบDolby Atmos ซึ่งStudioที่One coolนี้ก็เป็นStudioหนึ่งในนั้น ที่ได้ตามมาตรฐานตามDolby Approved โดยคุณโอ๊กเล่าให้ฟังว่ากว่าจะได้มาถือว่ายากมากเพราะDolbyจะกำหนดรายละเอียดทุกอย่างไว้อย่างชัดเจน เช่นพื้นที่ห้อง ปริมาตรห้องต้องเป็นเท่าไร ตำแหน่งmixเสียงก็ต้องห่างจอ 5เมตรเป็นอย่างน้อย ตำแหน่งของmixerต้องอยู่ในตำแหน่ง 2ใน 3ของstudio กำหนดถึงขนาดว่าMixerต้องเป็นกี่แชนแนล มีFaderเท่าไร สามารถIOได้อย่างไรบ้าง สามารถเล่นอะไรได้บ้างเป็นต้น ถ้าเคยไปดูDolby Studioในหลายๆที่ขนาดก็จะประมาณนี้ แต่ถ้าเล็กกว่านี้ก็จะไม่ผ่านมาตรฐาน หรือถ้าผ่านก็จะผ่านแบบมีเงื่อนไข ปกติDolby Approved Studioจะแบ่งเป็น 2แบบคือ กลุ่มที่ทำcommercialอย่างเดียว เช่นทำหนังโฆษณา หนังอะไรก็แล้วแต่ให้กับทางBroadcast กลุ่มที่สองคือทำFeature Filmซึ่งห้องที่เรากำลังดูอยู่ตอนนี้เป็นห้องที่ใช้ทำFeature Filmที่คุณโอ๊กบอกว่าเป็นห้องที่ดีที่สุดตั้งแต่เคยทำมาเลยทีเดียว

Operation Mekongภาพยนตร์ที่mixedเสียงกันที่นี่เมื่อปีที่แล้ว
เงือกสาว ปัง ปัง ของ โจว ซิงฉือ ก็มาmixedเสียงที่นี่เช่นกัน

จากนั้นคุณโอ๊กก็ได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับระบบเสียงDolby Atmosว่าเป็นAdaptive Systemคือเป็นระบบที่สามารถใช้ในห้องที่มีขนาดหรือScaleแตกต่างกันได้ ลำโพงทั้งหมดในห้องนี้เป็น 48Channels มีลำโพงsurroundทั้งหมด 9ตัว แต่ก็สามารถทำเป็นห้องใหญ่กว่านี้ได้ โดยลำโพงองศาต่างๆก็จะถูกscaleขึ้น scaleลงตามขนาดของห้อง เพื่อว่าจะmixระบบDolby Atmosที่Studioไหนเสียงจะได้เหมือนกัน Dolbyจะบังคับทั้งค่าความก้องของห้องหรือRT60 ค่าความเงียบของห้องหรือค่าNC(Noise Criterion)ที่ห้องจะต้องมีความเงียบมากไม่ให้ค่าNCมากกว่า25 แต่การตกแต่งภายใน ความสวยงามในห้องก็แล้วแต่ความชอบของแต่ละStudioเลย การทำห้องนี้ที่เข้ามาเริ่มต้นก็คือส่วนของAcousticsก่อน ให้ทำห้องตามspecที่ต้องการ แล้วมาวัดค่าวิเคราะห์ค่าทางAcousticsต่างๆ ถ้าไม่ติดอะไร ค่าที่ได้ทุกอย่างเป็นไปตามที่Dolbyกำหนดก็ส่งค่าที่ได้ไปให้ทางDolby Approveเลย อย่างห้องนี้ก็ครั้งเดียวผ่าน ในส่วนด้านหน้าของโรงภาพยนตร์หรือStudioของDolby Atmosโดยทั่วไป จะมีScreen channelอยู่สามตัวคือ left centerและright ส่วนleft-center และ right-centerถือเป็นoption อย่างในห้องนี้จัดเต็ม 5channelsไปเลยเพราะขนาดจอค่อนข้างจะกว้างลำโพงที่ใช้เป็น JBLรุ่น3732 Projectorในห้องนี้จะเป็น 2K DCI ของChristie ขนาดของจอของห้องจะนับความยาวเป็นเมตรเลยไม่ได้วัดเส้นทะแยงมุมเป็นนิ้วเหมือนในห้องhome theaterอย่างในห้องนี้จอก็ขนาดประมาณ10เมตร และมีมุมดูตรงตำแหน่งที่mixerอยู่45องศาทำให้เวลาmixเสียงไม่ต้องกรอกตาไปมามากถ้าจอมีขนาดกว้างเกินไปทำให้เสียสมาธิ ลำโพงsubwooferด้านหน้ามีอยู่ 4ตัวรับความถี่ของช่องสัญญาณLFE ด้านหลังจะมีBass management 2ตัวเป็นCeiling Subwoofer อยู่ด้านซ้ายหนึ่งตัวด้านขวาอีกหนึ่งตัว ตัวSubwooferด้านขวาก็จะรับเสียงความถี่ต่ำของSurroundทางด้านขวาและลำโพงAtmosทางด้านขวาทั้งหมด ส่วนSubwooferทางด้านซ้ายก็จะเหมือนกันที่จะใช้Bass managementตัดความถี่ต่ำของลำโพงSurroundและลำโพงเพดานด้านซ้ายไปยังsubwooferตัวนี้ ที่ต้องใช้Bass managementตัดความถี่ต่ำของลำโพงSurroundไปยังSubwooferก็เพราะDolbyต้องการให้เสียงความถี่ต่ำที่อยู่ด้านข้างและด้านหลังต้องเป็นความถี่ต่ำที่มีความต่อเนื่อง ดังนั้นมันจึงเป็นไปไม่ได้ที่ลำโพงSurroundขนาดdriver 10นิ้วให้เสียงความถี่ต่ำออกมาเหมือนความถี่ต่ำในลำโพงScreen Channelด้านหน้าที่มีลำโพงขนาด 15นิ้ว เลยต้องมีBass managementมาช่วย ส่วนในchannelsด้านหน้าทางDolby Approved Studioไม่อนุญาตให้ใช้Bass management ต้องเป็นFull rangeเท่านั้น ซึ่งจะต่างจากในโรงภาพยนตร์ที่Dolbyยืดหยุ่นให้มากกว่านี้ แล้วแต่โรงภาพยนตร์เลยว่าจะใช้Bass Managementแบบไหนบ้าง เพิ่มเติมอีกอย่างหนึ่งในStudioของDolby เมื่อใช้กับหนังที่เป็นระบบ 5.1หรือ 7.1การใช้ Bass managementของลำโพงSurroundจะถูกDisableไป เพราะถ้ามีความถี่ต่ำๆอยู่ในchannelsเหล่านี้ มันก็จะถูกโยนไปรวมไว้ในchannelของ LFEแทน แต่ถ้าเป็นระบบDolby Atmosถึงจะใช้Bass Managementในส่วนของลำโพงSurroundและลำโพงCeiling

ค่า Noise Criterion(NC)
JBL3732 ScreenArray Loudspeaker System
Dolby Atmos Cinema Processor CP850
Dolby Atmos Cinema Processor CP850ด้านหลังเครื่อง

Onecool Studioนับว่าเป็นStudioแห่งแรกของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่สามารถเล่นกลับหรือplaybackได้ด้วย เพราะstudioปกติจะใช้mixเสียงอย่างเดียวplaybackไม่ได้ ที่นี่ใช้เครื่องมือตัวPro Toolsในการmixเสียงวางอยู่ตรงหน้าSound Engineerที่mixเสียง โดยตำแหน่งนั่งฟังในโรงภาพยนต์กับในStudioจะdesignแตกต่างกัน ตรงตำแหน่งนั่งฟังในโรงภาพยนต์จะกว้างกว่าและเรียกว่าCLA หรือ Critical Listening Area ส่วนในstudioจะเรียกว่า CMA ชื่อเต็มคือ Critical Mixing Areaซึ่งจะอยู่หลังบอร์ดmixerไปหนึ่งเมตร คลุมพื้นที่ด้านข้างจากคนmixข้างละ 1เมตรเช่นกัน อย่างเช่นในห้องนี้เสียงด้านหน้าของmixerอาจจะเป็นหลุมนิดหนึ่งเพราะในการใช้งานจริงไม่มีคนนั่งบริเวณนี้ จะเน้นแต่ตำแหน่งตรงที่CMAแถวหลังบอร์ดmixerให้มีเสียงดีที่สุดเนื่องจากเป็นตำแหน่งที่ใช้งานในการฟังเสียงจริงๆ

สำหรับในเรื่องObject based จะอธิบายเริ่มจากในโรงภาพยนตร์ก่อน โดยแต่เดิมเป็นDolby Digital 5.1, 7.1 หรือ Dolby Digital Surround EX(พัฒนาร่วมกับTHXในหนังเรื่องStar War Episode1:The Phantom Menace เพื่อต้องการให้มีBack Surround) ในต้อนนั้นจะเป็นChannel Based เช่นเวลาแพนเสียงจากหน้าจอไปทางซ้าย ลำโพงทางซ้ายที่เรียงกันเป็นตับทางด้านข้างก็จะมีเสียงตามต่อจากลำโพงหน้า ซึ่งความจริงแล้วลำโพงกลุ่มนี้ล้วนเป็นสัญญาณchannelsเดียวกันเสียงออกพร้อมกันเสียงไม่ได้ออกเป็นทีละตัวไล่ๆกันอย่างที่บางคนเข้าใจ แต่ในความรู้สึกคนเราเวลานั่งฟังเสียงมันจะไล่ที่เกิดจากการdelayในสภาพAcousticsในโรงภาพยนต์เอง ตรงนั้นเราไม่ต้องการให้เกิดแต่มันเกิดขึ้นมาเองตามธรรมชาติของเสียง หลายคนเลยคิดว่าเสียงจะไล่ไปทีละตัว ซึ่งความเป็นจริงแล้วเสียงทั้งหมดออกพร้อมกัน หลังจาก 5.1ออกมาGeorge Lucasต้องการให้เสียงจากหนังเรื่องStar Warมีเสียงออกมาจริงๆจากทางด้านหลังด้วย โดยเฉพาะฉากที่Anakin Skywalkerขับยานแข่งกัน เพราะว่าถ้าเป็นระบบ5.1แล้วใส่ข้อมูลเสียงSurroundไปทั้งซ้ายและขวาพร้อมกันตามหลักของPsychoacousticsเสียงมันจะไม่ได้มาจากข้างหลังตรงกลางแต่มันจะจำลองเสียงให้เรามีความรู้สึกว่าเสียงมาจากข้างบนแทน เสียงมันเลยมาจากข้างหลังไม่ได้ ทำให้ต้องไปศึกษากันว่าจะทำยังไงให้เสียงมาจากข้างหลัง ต่อมาจึงเกิดเป็นการเอาprologicที่เป็นmatrixเข้าไปใส่และdecodeออกมาเป็นchannelข้างหลังเพราะฉะนั้นDolby Surround EXเลยไม่นับเป็นระบบDolby6.1 หลายๆคนอาจจะเรียก 6.1แต่ทางDolbyก็ยังเรียก 5.1เหมือนเดิม รหัสDeveloped Codeก็ยังเป็น5.1เหมือนเดิม ในยุคของฟิล์มก็มีอยู่แค่นั้น ต่อมาในยุคของDigital ภาพยนต์เรื่องToy Story3 ต้องการเสียงที่เป็นBack Surroundซ้าย และBack Surroundขวาจริงๆ นั่นจึงเป็นที่มาของระบบDolby Digital7.1 แต่ทุกอย่างที่กล่าวมาก็ยังเป็นChannel Based ซึ่งก็มีข้อจำกัดที่ว่าถ้าผู้สร้างหนังต้องการวางเสียงให้อยู่ในตำแหน่งสมจริงที่สุดจะไม่สามารถวางเสียงตามที่ต้องการได้ เช่นถ้าผู้สร้างต้องการวางเสียงให้อยู่ตรงด้านหน้าขวาจุดในจุดหนึ่งเขาก็ต้องปล่อยเสียงให้ออกจากลำโพงด้านหน้าพร้อมกับลำโพงSurroundเพื่อให้เกิดphantom imageในจุดนั้น แต่ปัญหาคือว่าตำแหน่งนั่งฟังของแต่ละคนในโรงหนังไม่เหมือนกันlevelและtimingของเสียงในแต่ละตำแหน่งนั่งก็ไม่เท่ากันเสียงที่ออกมาในแต่ละตำแหน่งนั่งฟังมันเลยไม่ใช่จุดที่ต้องการจริงๆแต่ก็ไม่มีทางเลือกอื่นในตอนนั้นก็ทนใช้กันไปอันนั้นก็คือยุคของChannel Based ต่อมาจึงมีการพัฒนาเป็นระบบAuro3Dที่บอกว่าเสียงในระบบ 3มิติควรจะแบ่งเป็น 3ชั้นหรือ 3layer เป็นlayerที่1 สูงขึ้นมาเป็นlayerที่2และมีlayerที่เรียกว่า Voice of Godอยู่ด้านบนศรีษะ ซึ่งคนสร้างหนังก็บอกว่ายังไม่พอก็เลยมีการพัฒนาต่อมาโดยยึดหลักจากชีวิตจริงที่ว่าเสียงมันเป็นobjectsหรือเป็นวัตถุจริงๆในธรรมชาติ เช่นเวลานกบินมา นกจะบินมามีตำแหน่งแน่นอนมีทิศทางแน่นอนไม่ได้บินมาทางซ้ายอย่างเดียว เสือ สิงห์ ลิงค่างเวลามันวิ่ง มันมีทิศทาง ดังนั้นจึงต้องมองเสียงให้เป็นobjects ส่วนเสียงที่เป็นสิ่งแวดล้อมรอบตัวเรา(Ambient Sound)ก็เป็นเสียงพื้นฐานมันก็จะเป็นBased เช่นเสียงลมก็จะเป็นเสียงลมรอบๆตัวเรา แต่เสียงของวัตถุที่พัดมากับลมเช่นเศษใบไม้ เศษหญ้าเหล่านี้มันจะมีตำแหน่งทิศทางของเสียงที่ชัดเจน เขาเลยนำเอาแนวความคิดนี้ไปพัฒนาต่อเป็นObject Basedด้วยความเชื่อที่ว่าถ้าเป็นเสียง3D ต้องเป็นObject Basedโดยเอาเสียงเป็นวัตถุ

Star War Episode1:The Phantom MenaceกับระบบเสียงDolby Digital Surround EX
Toy Story3 กับระบบเสียง Dolby Digital7.1

ส่วนการdesignเสียงจะแบ่งเป็นสอง ส่วนหนึ่งก็ไปทำเกี่ยวกับCodecในการmix การใส่รหัสเสียงต่างๆ อีกส่วนหนึ่งก็จะไปทำส่วนการติดตั้งในโรงภาพยนตร์ ปัญหาก็คือว่าจะทำกันยังไงเพราะในโรงภาพยนต์แต่ละโรงไม่เหมือนกัน ทั้งค่าใช้จ่ายต่อโรงก็จะต้องเพิ่มสูงขึ้นเช่นโรงภาพยนตร์หนึ่งค่าระบบเสียงที่เคยติดตั้ง 4ล้านบาท พอมาเป็นDolby Atmosทุกอย่างเพิ่มขึ้นหมดเลย ลำโพงแต่ละตัวแยกข้อมูลเป็นอิสระตัวต่อตัว(discrete) หมดต้นทุนในการทำโพงภาพยนตร์เพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัว ดังนั้นจะแก้ปัญหายังไงให้มันยืดหยุ่นไปกันได้ในโรงภาพยนตร์ ก็คิดกันเยอะสุดท้ายเลยออกมาเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ว่าลำโพงทุกตัวองศาที่เรานั่งฟังต้องรับกันได้พอดี ต้องไม่มีหลุมอยู่ระหว่างลำโพง ลำโพงในโรงภาพยนตร์ก็จะเว้นระยะห่างเท่าๆกัน และลำโพงทุกตัวจะต้องหันลำโพงไปยังจุดที่ต้องการไม่ว่าจะเป็นCMA หรือ CLA ในส่วนของเวลาmixเสียงDolby Atmosก็จะแบ่งเป็นสองส่วนคือ ส่วนแรกเป็นส่วนBased 7.1, 5.1 หรือเป็นแบบสูงสุดของDolby Atmosที่รองรับคือ 9.1สำหรับBased Channelได้แก่ ลำโพงหน้าหน้าซ้าย, หน้ากลาง, หน้าขวา, Surroundซ้าย-ขวา, Surround Back ซ้าย-ขวา, ลำโพงด้านบนหัวอีก 2ตัว และSubwooferอีก 1channelรวมเป็น 10channelsสำหรับBased ChannelของDolby Atmos ส่วนที่สองคือส่วนObjectsที่เสียงมันก็จะไปอยู่ตรงไหนก็ได้เช่นobject1ชิ้นที่sound mixerใส่ลงไปก็จะถูกกำหนดโดยข้อมูลรายละเอียด(metadata) ว่าวัตถุตัวนี้ต้องการให้อยู่ที่แกนX แกนY แกนZ ตรงไหนก็กำหนดได้เลย ทำให้ไม่ว่าจะนั่งอยู่ตรงไหนของโรงภาพยนตร์ก็จะได้เสียงเดียวกัน พอมันมีmetadataเก็บข้อมูลตำแหน่ง การเคลื่อนที่ของเสียงไว้ คราวนี้พอนำข้อมูลนี้ไปเล่นโรงภาพยนตร์ที่ไหนมันก็จะได้อยู่ตำแหน่งเดิม เพราะว่าพอไปที่โรงภาพยนตร์ ทางวิศวกรก็จะกำหนดค่ารูปแบบตัวห้อง ตัวลำโพง ลงไปที่ตัวDolby Atmos processorซึ่งล่าสุดตอนนี้จะใช้เป็นรุ่นCinema Processor CP850 ว่ารูปแบบทางกายภาพของโรงภาพยนตร์เป็นแบบไหน ลำโพงแต่ละตัวอยู่ตรงไหนกันบ้าง ขนาดห้องเป็นยังไง สภาพเพดาน สภาพที่นั่งเป็นยังไง เมื่อนำข้อมูลทุกอย่างของห้องรวมกับmetadataที่เก็บเอาไว้ มันจึงจะสามารถคำนวณประมวลผล(render)ให้เสียงออกมาได้ ดังนั้นในการเล่นกลับทุกครั้งของDolby Atmosจะต้องทำการrenderใหม่ทุกครั้ง ซึ่งบางคนก็คิดว่าเป็นอะไรที่ต้องใช้พลังของProcessing Powerเยอะ และเสียเวลา ต่างจากระบบdts:Xหรือในโรงภาพยนตร์เรียกกันว่าMTA(Multi Dimension Audio)ที่จะใช้แนวคิดการใช้room configurationเหมือนกับDolby Atmosเลย คือใส่ข้อมูลต่างๆเกี่ยวกับห้องลงไป แต่ที่ต่างจากDolby Atmosก็คือ dts:Xจะมีการrenderครั้งเดียวของmetadata เพื่อคำนวณข้อมูลจำนวนลำโพง และตำแหน่งChannelsที่มี(dts Xรองรับสูงสุดตอนนี้ที่ 16channels) เมื่อได้ข้อมูลต่างๆของห้องรวมกับmetadata แล้วทำการrenderเพียงครั้งเดียวก็จบเลยไม่ต้องมาทำใหม่ทุกครั้งที่เล่น อันนี้ก็เป็นสิ่งที่แตกต่างกันของระบบDolby Atmosและ dts X(MTA)ในโรงภาพยนตร์ปัจจุบัน

หน้าจอของPro Tools

สำหรับในส่วนhome theater ลองดูหลังแผ่นBlu-rayที่ใช้เล่นกัน จะเห็นว่าอดีตที่ยังไม่มีระบบDolby Atmos ในยุคแรกก็จะเป็นDolby Digital 5.1 ต่อมาก็เป็น Dolby Digital 5.1 EX และก็เป็นDolby Digital 7.1 True HDสังเกตุดูว่าทุกครั้งจะมีจำนวนchannelsระบุเสมอ แต่ในปัจจุบันจะเขียนไว้แต่ว่า Dolby Atmosไม่มีการระบุจำนวนChannelsแต่อย่างไร นั่นแสดงว่าข้อมูลที่อยู่ในแผ่นBlu-rayมันไม่ได้เป็น 7.1.4อย่างที่หลายคนเข้าใจว่าถ้าเป็นDolby Atmosจะต้องเป็น 7.1.4เท่านั้นเนื่องจากตัวDolby Atmosเองไม่ได้เป็นChannels Basedแล้วแต่เป็นObject Basedเขาเลยไม่ได้ระบุจำนวนChannelsลงไป เราจะเอาไปเล่นในhome theaterที่มากที่สุด 34channelsหรือโรงภาพยนตร์ 64channels ก็สามารถเล่นได้เพราะตัวDolby Atmosเป็น Object Basedที่ตัวDolby Atmos Processorในห้องhome theaterของเราก็จะนำเอาข้อมูลที่ถูกเก็บไว้ในmetadata วิเคราะห์ข้อมูลรวมกันกับข้อมูลทางกายภาพภายในห้องทั้งตำแหน่งลำโพง องศาของลำโพงแต่ละตัว ระยะห่างจากลำโพงถึงตำแหน่งนั่งฟังฯลฯ นำข้อมูลเหล่านี้มาrenderแล้วส่งสัญญาณไปยังลำโพงต่อไปเช่นเดียวกับในโรงภาพยนตร์ ทำให้ในห้องhome theaterไม่ได้จำกัดจำนวนลำโพงอยู่แค่ที่ 7.1.4 ยิ่งมีลำโพงมากขึ้นวางไว้ในตำแหน่งพื้นที่ ที่ลำโพงยังไม่ครอบคลุมก็จะทำให้การrenderเสียงObject BasedของDolby Atmosไปอยู่ในตำแหน่งที่ต้องการได้ถูกต้องแน่นอน แม่นยำมากขึ้น ใกล้เคียงกับเสียงObjectsที่ผู้สร้างหนังได้ยินในห้องStudioของDolby Atmos

ระบบเสียงแบบต่างๆ

ส่วนข้อมูลที่อาจจะสับสนกันบ้างเรื่องของChannelsในโรงภาพยนต์ หรือในStudio สำหรับDolby Atmos คุณโอ้กได้อธิบายว่าความจริงต้นทางของDolby Atmosนี้ได้มากถึง 128Channels โดยมาจากinterfaceของตัวเครื่องmixเสียงหรือPro Toolsเอง โดยแบ่งเป็นChannels Basedก่อน 10Channels ส่วนที่เหลือก็สามารถเอาไปใช้เป็นObjects Basedได้หมด ดังนั้นObjectsจึงสามารถทำได้ถึง 118Objects แต่เมื่อนำไปเล่นกลับที่โรงภาพยนต์หรือStudio สูงสุดที่ทำได้คือ 64เท่านั้นทำเกินกว่านี้ไม่ได้ โดยในปัจจุบัน64Channelsนี้ไม่จำเป็นต้องใช้สายXLRเยอะๆเพื่อส่งข้อมูลไปยังPower Amplifierของลำโพงแต่ละตัวแล้ว เนื่องจากปัจจุบันAmplifierจะเป็นแบบMulti channels amplifierรองรับnetwork audioได้ด้วย ทำให้สามารถfeedข้อมูลจาก Dolby Atmos Cinema Processor CP850ไปยัง Power Amplifierได้โดยใช้Protocal ES-67 ส่งผ่านสายLANแค่เพียงเส้นเดียวเลยสะดวกมาก โดยโรงภาพยนตร์ในเมืองไทยที่มีอยู่ตอนนี้จำนวนChannelมากที่สุดจะเป็น 48Channels ส่วนโรงที่ขนาดเล็กลงมาอาจจะใช้แค่สามสิบกว่าChannelsซึ่งจะมีอยู่จำนวนไม่กี่โรง แต่เกือบทั้งหมดที่เป็นโรงภาพยนตร์ Dolby Atmosในประเทศไทยตอนนี้จะอยู่ที่ 48Channels

โรงภาพยนตร์Dolby Atmosในประเทศไทย

หลังจากนั้นก็เป็นขั้นตอนการลองฟังจริงๆว่าเสียงจากDolby Atmos Approved Studio มีเสียงเป็นยังไงกันบ้าง เริ่มจากการฟังTrailers ClipของDolby Atmosที่เรามักจะคุ้นหูกันดีเวลาลองเสียง ไม่ว่าจะเป็น Amaze, Leaf, Rainstorm โดยเฉพาะตัว Unfold Trailer ที่คุณโอ๊กจะใช้ทดสอบว่าเสียงที่ได้มีความดังระดับPeak Levelที่105dBC และมีHeadroomพอหรือเปล่า หลังจากดูคลิปTrailerต่างๆแล้ว คุณปั้นSound Engineerก็ให้ดูตัวอย่างภาพยนตร์ ทั้งที่กำลังตัดต่อไปแล้ว และที่กำลังตัดต่ออยู่ ว่าเสียงที่ได้เป็นยังไงบ้าง สรุปหลังจากฟังเสียงทั้งหมดแล้วผมว่าเสียงที่ออกมาเป็นเสียงที่มีClarityความชัดของเสียงดี เสียงImmersive Soundทำได้ดีมาก เรียกได้ว่าObjectแต่ละตัวเป็นสามมิติเหมือนมีวัตถุจริงๆลอยไปมาอยู่ในห้อง ความถี่ต่ำมีความแน่น กระชับไม่บวม ความดังทำได้ในระดับReference Levelได้สบาย ฟังนานๆแล้วไม่มีความรู้สึกล้าหูหรืออึดอัดเลย นับว่าสุดยอดมากสำหรับเสียงของห้องนี้

คุณโอ๊ก อภิชาต สุปรีชาวุฒิพงศ์ Dolby Engineer
เพื่อนๆพี่น้อง ที่เข้าร่วมเยี่ยมชมOne Cool Production

ท้ายนี้ต้องขอขอบคุณสำหรับพี่ภิญโญผู้ประสานงานให้เข้าชมในครั้งนี้ พี่กมลทิพย์ที่ให้การต้อนรับอย่างอบอุ่น คุณโอ๊กที่มาให้ความรู้ในเรื่องต่างๆของDolbyอย่างมากมาย คุณปั้นที่แสดงให้ดูให้ชมกันจริงๆว่าขั้นตอนการmixเสียงทำอย่างไรบ้าง คุณเด่นที่ได้แนะนำในเรื่องของระบบภาพ คุณต้น คุณหลิว และStaffของทางOne Cool ทุกท่านที่ให้การต้อนรับกลุ่มของพวกเราเป็นอย่างดี ยังไงผมขอขอบคุณแทนพี่ๆน้องๆในกลุ่มทุกท่านด้วยครับ

Facebook
Twitter
Email
ดาวน์โหลดบทความ One Cool Production (PDF)
Picture of ทพ. พงศ์ทิพจักร์ เชื้อเจ็ดองค์

ทพ. พงศ์ทิพจักร์ เชื้อเจ็ดองค์

หมอเอก หมอฟันผู้มีความหลงไหลชื่นชอบในเรื่องHometheater/Homecinema ด้วยความสนใจใคร่รู้ว่าเสียงและภาพในห้อง Hometheater จริง ๆ แล้วควรจะเป็นอย่างไร เลยลงทุนไปเรียนหลายสถาบันทั่วโลกไม่ว่าจะเป็น THX, HAA, ISF, CEDIA, PVA, Meyer Sound Training, Smaart Training นอกจากนี้ก็เคยเข้าไปสัมผัสห้องสตูดิโอ และโรงภาพยนตร์ระดับมาตรฐานของโลกหลายแห่งไม่ว่าจะเป็น Stag theater, Kurasawa Dubbing Stage, Skywalker Sound Studio ของ Lucasfilm/ Pearson Theater,Bear’s Labของ Meyer Sound/ Dolby Cinema™ โดยความรู้และประสบการณ์ที่ได้มานั้นก็ได้นำมาเขียนเป็นบทความลงนิตยสาร และทำสื่อมัลติมีเดียออนไลน์เป็นเวลาหลายปี ตอนนี้ก็ได้นำบทความสื่อต่าง ๆ รวมถึงบทความใหม่ ๆ คลิปวิดีโอใหม่ ๆ ที่จะมีขึ้นในอนาคตมารวบรวมกันไว้ที่ website นี้ เพื่อให้ใครที่สนใจในเรื่องของ Hometheater เอาไว้เสริมความรู้ และเผื่อสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ที่อาจจะพบเจอในการเล่นเครื่องเสียงของแต่ละท่านได้