ก่อนอื่นต้องขอสวัสดีปีใหม่ชาวVideophile ทุกท่านก่อนนะครับ เริ่มปีใหม่ผมก็อยากนำเรื่องใหม่ๆในห้อง Home Theater บ้างจะได้ดูทันสมัยเหมือนเขา นั่นก็คือระบบเสียงที่เรียกว่าImmersive Sound หรือบางคนก็เรียกว่าเป็นระบบเสียงแบบ 3D ที่เรียกแบบนี้ก็เพราะเป็นระบบเสียงแบบที่มีทั้ง 3แกน คือนอกจากจะมีแกน X ที่เป็นเสียงStereo ซ้ายขวาตรงจอภาพ มีแกน Y ที่มีความลึกเข้ามาจากจอภาพถึงด้านหลังห้องทำให้เกิดเป็นเสียงSurround แล้วก็ยังมีแนวแกน Z ที่ทำให้เสียงอยู่ในระนาบสูงต่ำเพิ่มเข้ามาด้วย จึงส่งผลให้เสียงล้อมรอบตัวเรามากขึ้นกว่าเดิม ตอนนี้ที่ได้ยินบ่อยๆก็เช่น Auro-3D® จาก Barco บริษัทที่เราคุ้นเคยชื่อกับการผลิตProjector อีกอันจากDolbyคือ Dolby Atmos® ส่วนDTS® ก็ได้ส่งเจ้าDTS® UHD เข้าประกวดกับเขาด้วย แต่จนถึงเวลานี้ยังไม่เห็นอุปกรณ์Hardware หรือSoftware ใดๆออกมาจากทางฝั่งDTS® ถ้าผมเป็นกรรมการคงจะตัดสิทธิ์ละ เขียนใบสมัครช้าเกินไปหน่อย
มาดูที่ฝั่ง Auro-3D® กันก่อน ระบบนี้คิดค้นโดย Wilfried Van Baelen ที่เป็นทั้งผู้ก่อตั้ง และCEO ของ Galaxy Studioและ Auro Technologies จากประเทศเบลเยี่ยม โดยเขาได้ทำการศึกษาเสียงจากธรรมชาติที่เรากันอยู่ทุกวันนี้ และพบว่าเสียงที่เราได้ยินกว่า 90% เป็นเสียงแบบ3มิติ ที่มีมิติด้านสูงมาด้วย โดยมาจากการreflection รอบๆobjects ไม่ได้มาจากDirect Soundทั้งหมด ดังนั้นตำแหน่งการวางลำโพงเขาก็จะแบ่งเป็น 3 layer เพื่อจำลองลักษณะเสียงที่เราได้ยินในธรรมชาติ โดยlayerที่หนึ่ง ก็จะเป็นlayer surround เป็นชั้นที่อยู่ระดับหูผู้ฟังทั่วไป layer ที่สองก็จะเป็น height layer ซึ่งจะเป็นระดับที่สูงกว่าระดับหูของคนเราขึ้นไป ส่วนlayerที่สาม ก็จะเป็น top layer เป็นระดับที่เสียงอยู่ตรงบนหัวเราพอดี หรือเรียกกันติดปากกันบ่อยๆว่า Voice of God (VOG) แต่เจ้าตัว top layerหรือVoice of God นี้ทาง Auro-3D® ก็ไม่ได้ให้ความสำคัญเท่ากับตัวheight layer เท่าไหร่นักเพราะจากการศึกษาของเขาพบว่าเสียงที่จะมาจากlayer นี้จริงๆจะน้อยกว่า height layer มาก และเสียงที่มีต้นกำเนิดจากบนหัวจริงๆการได้ยิน มนุษย์เราส่วนมากก็จะได้ยินจากการreflection แล้วเข้าหูเราลักษณะใกล้เคียงกับ Height เช่นเดียวกัน

เราลองมาดูการวางลำโพงแบบต่างๆของ Auro-3D® เริ่มจาก 9.1 channel

พื้นฐานก็คือการวางลำโพงแบบ 5.1 ที่เรามีลำโพง Center(C), Left(L), Right(R), Left Surround(LS)และ Right Surround(RS) ที่วางตามตำแหน่งมาตรฐานเดิมที่เราใช้กันอยู่แล้วในห้อง Home theater เป็นlayer surroundแล้วเราก็เพิ่มheight layer เป็น Height Left(HL),Height Right(HR), Height Left Surround(HLS) และ Height Right Surround(HRS) วางอยู่ตรงกับตำแหน่งลำโพงของlayer surround แต่ให้วางให้สูงขึ้นใกล้ๆเพดาน ส่วนtop layer VOGทาง Auro-3D® แนะนำว่าไม่จำเป็นต้องใช้ในห้องขนาดเล็กมากๆเพราะจะอยู่ใกล้ผู้ฟังมากเกินไป แค่ตัวheight layer ก็สามารถสร้างสนามเสียงด้านบนได้เพียงพอแล้ว
ส่วน Auro10.1 ก็เพียงแต่เพิ่ม VOG เข้าไป Auro9.1

เช่นเดียวกัน Auro11.1 ก็เพิ่มHeight Center(HC) เข้าไปจาก Auro10.1

และสุดท้ายคือ Auro13.1 ก็เพิ่มลำโพง Left Rear Surround(LRS) Right Rear Surround(RRS) เพิ่มเติมเข้าไปใน Auro11.1 ส่วนแต่ละchannel จะมีลำโพงกี่ตัวก็ขึ้นอยู่กับขนาดของห้อง หรือโรงภาพยนต์นั้นๆ

จากเป้าหมายของเราในการทำห้องHome Theater ที่ผมมักจะพูดเสมอว่าเราควรจะทำให้เหมือนกับในห้อง Post Production Facility ที่ผู้กำกับ หรือ Sound Designer,Sound Mixer ใช้ในการบันทึกเสียง เพื่อให้ได้เสียงตามที่เขาต้องการให้เราได้ยินจริงๆ เพื่อให้ได้ตามวัตถุประสงค์เราลองมาดูการวางลำโพงในห้อง Studio ของ Auro-3D® กันบ้างว่าเขาวางลำโพงกันอย่างไร

อย่างห้องนี้เป็นStudio ของ thedubstage ที่เคยใช้ในการmix เสียงหนังที่เราคุ้นเคยหลายๆเรื่อง เช่น The Possession, Faster, Drag Me To Hell ฯลฯ ตอนนี้เขาได้ปรับปรุงให้สามารถบันทึกในระบบ Auro 3D 11.1โดยในStudio เขาใช้ระบบลำโพงของ Meyer Sound จำนวน 37ตัว ข้างหน้าตรงจอที่เราไม่เห็นในรูปจะมีลำโพง C, L, R และลำโพง HC, HL, HR ส่วนด้านหลังก็จะแบ่งเป็นกลุ่มลำโพง LS, HLS, RS, HRS โดยมีลำโพง VOG จำนวน 4ตัว และSubwooferที่วางอยู่ข้างหน้าสี่ตัวจะเป็น LFE channel ส่วนที่อยู่ถัดไปจะเป็นSubwooferอีก 3ตัว โดยตัวซ้ายเป็น bass managed ของลำโพง left wall surround ตัวขวาเป็น bass managed ของลำโพงright wall surround ทั้งหมด ส่วนSubwoofer ตัวกลางจะเป็นเสียงเบสของ VOG และ rear wall surround อยู่ด้วยกัน จะเห็นได้ว่าPatterns การวางลำโพงในห้องStudio ก็จะมีลักษณะใกล้เคียงกับที่ใช้ในห้องHome Theater มันจึงเป็นจุดแข็งอีกจุดหนึ่งของระบบ Auro 3D เมื่อเทียบกับระบบอื่นๆ นอกจากนี้ระบบAuro-3Dจะเน้นไปที่ Channel Based หรือพูดง่ายๆก็คือเน้นไปที่ว่าเสียงนี้จะออกจากลำโพงตัวไหนบ้าง เพื่อทำให้เราได้เสียงใกล้เคียงกับห้องStudio

คราวนี้ลองมาดูทางฝั่ง Dolby กันบ้าง Dolby Atmos ได้ถูกพัฒนาโดย Dolby Laboratories เริ่มนำมาใช้ในโรงภาพยนต์ครั้งแรกเมื่อเดือนเมษายน 2555 ในภาพยนต์การ์ตูนAnimation ของบริษัท Pixar ที่ชื่อ Brave หลังจากนั้นก็แพร่หลายมากขึ้นในโรงภาพยนต์ทั่วๆไป ล่าสุดเห็นว่ามีกว่า 600โรงภาพยนต์ทั่วโลกที่ได้ใช้ระบบนี้ Conceptของ Dolby Atmos ก็คือเป็นระบบเสียง Immersive Sound ที่ใช้ Object- Based Audioโดยได้พัฒนามาจากเสียงในเกมส์คอมพิวเตอร์ ซึ่งก็คือระบบเสียงที่เสียงวัตถุหรือเหตุการณ์ต่างๆไม่ได้ถูกกำหนดอย่างแน่นอนว่าต้องมาจากChannel ไหนตลอดหนังทั้งเรื่อง แต่จะถูกกำหนดตำแหน่งของเสียงนั้นๆในแนวแกน XYZ ผู้ฟังจึงสามารถจินตนาการตำแหน่งที่ชัดเจนในแบบสามมิติของเสียงนั้นในห้องได้ ทั้งยังสามารถบอกความใหญ่ของวัตถุนั้น เวลาและตำแหน่งที่วัตถุนั้นเข้ามาในฉาก เคลื่อนไปตรงไหนยังไง และออกไปตรงไหน ทำให้เสียงมีความเสมือนจริงมากขึ้น ซึ่งในConsole บันทึกเสียงของ Dolby Atmos การกำหนดค่าต่างๆของวัตถุแต่ละชิ้นจะสามารถขยับเลื่อนโดยใช้ Joystick เพื่อทำการเปลี่ยนตำแหน่งobject ต่างๆตามที่ต้องการได้เลย แล้วคอมพิวเตอร์จะทำการคำนวณและบันทึกtrack นั้นลงไปในภาพยนต์โดยที่ไม่ต้องมานั่งกำหนดว่าต้องใช้Channel ไหนบ้างในการกำเนิดเสียง ทำให้Sound Designers สนุกสนานที่จะใส่Object ต่างๆลงไปในภาพยนต์ได้มากขึ้น ยกตัวอย่างภาพยนต์เรื่อง Transformer: Age of Extinction ที่บันทึกในระบบ Dolby Atmos ในTechnicolor,Paramount Studio

มี Greg P.Russell เป็น Sound re-recording mixer เขาเคยได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง Oscarถึง 16ครั้ง เรื่องนี้เป็นภาพยนต์เรื่องแรกที่เขาmixเสียงแบบ Dolby Atmos และยังเป็นภาพยนต์เรื่องแรกที่จำหน่ายอย่างเป็นทางการของเสียงในระบบ Dolby Atmos(ความจริงจนถึงขณะนี้ที่ผมกำลังพิมพ์ต้นฉบับก็ยังมีเรื่องเดียวอยู่นะ…) เขาได้ให้สัมภาษณ์ไว้ว่าDolby Atmos ทำให้เขาสนุกสนานมากในการใส่ Objects ต่างๆลงไปในภาพยนต์ โดยเขาแนะนำสองฉากที่โชว์ศักยภาพของ Dolby Atmosได้อย่างดี ฉากแรกเป็นฉากที่มีตัวแสดงเดินบนสายเคเบิลที่โยงมาจากยานอวกาศไปยังตึกสูง มีอยู่จังหวะหนึ่งที่กล้องจะแพนลงไปใต้สายเคเบิล จะทำให้เราได้ยินเสียงแบบobject ของสายเคเบิลที่อยู่บนหัวเราแต่ละสาย และอีกฉากหนึ่งเป็นฉากที่ยานอวกาศดูดโลหะต่างๆ เขาได้ใส่เสียงthrobbing tone และpan มันจากผนังขึ้นไปเพดานและตกลงมา ทำให้เรามีความรู้สึกเหมือนกำลังถูกดูดขึ้นไปกับสิ่งของต่างๆ ภาพยนต์จึงมีความสมจริงสมจังมากขึ้นจากเสียงObject– based Audio เหล่านี้

แต่ก่อนที่เราจะดูแผนผังการวางลำโพงในห้อง Home Theater ของ Dolby Atmos เราลองมาดูPattern ของลำโพงในโรงภาพยนต์ของDolby Atmos กันก่อน

ลำโพงสีแดงจะเป็นลำโพงที่เป็นระบบSurround เดิมของโรงภาพยนต์อยู่แล้วคือระบบ 5.1 หรือ 7.1 กลุ่มของลำโพงก็จะวางตามตำแหน่ง Center, Left, Right, Right Surround, Left Surround, Right Rear Surround, Left Rear Surround ที่เป็นมาตรฐานอันเดิมของโรงภาพยนต์อยู่แล้ว จากที่ผมบอกว่าระบบAtmos เน้นไปที่Object Based Audio ทางDolby จึงต้องพยายามเติมลำโพงเข้าไปในส่วนที่เป็นช่องว่างหรือจุดที่ไม่มีลำโพงอยู่ให้เต็มเพื่อทำให้สามารถเคลื่อนObjectไปตามตำแหน่งต่างๆได้ เขาจึงได้เพิ่มลำโพงด้านบนเพดานเข้าไป ส่วนระหว่างลำโพงMain ด้านหน้ากับ Surround ด้านข้างด้านซ้ายและขวาก็ได้เพิ่มลำโพงที่อยู่ข้างๆแถวที่นั่งด้านหน้าๆที่ปกติจุดนี้จะไม่มีลำโพงอยู่เพื่อเสริมในส่วนLeft Wide และ Right Wide เข้าไปทำให้เสียงมีความต่อเนื่องกันมากขึ้นดังแสดงในภาพที่เป็นลำโพงสีน้ำเงิน นอกจากนี้Dolby ยังได้แนะนำว่าถ้าจอภาพมีขนาดใหญ่มาก ช่องว่างระหว่างตำแหน่งลำโพง Left, Center และ Right จะห่างกันเกินไปทำให้การแพนเสียงในบริเวณจอภาพไม่smooth จึงต้องเติมลำโพงระหว่างลำโพงMainทั้งสามอีกสองตัวเรียกว่าลำโพงLeft-Center และ Right-Center เข้าไปด้วย ความต่อเนื่องของเสียงที่อยู่บนจอก็จะมากขึ้น
รูปแบบการวางลำโพงในโรงภาพยนต์แบบนี้ก็ได้ถูกนำมาใช้เป็นต้นแบบของการวางลำโพงในห้องHome theatersของDolby Atmos โดยใช้ลำโพงวางไว้ในตำแหน่งมาตรฐานเดิม 5.1 หรือ 7.1 แล้วเพิ่มลำโพงในมิติด้านสูงเข้าไปบนเพดาน ตั้งชื่อเรียกใหม่โดยเติมตัวเลขข้างหลังเข้าไปเพื่อบอกจำนวนchannel ของลำโพงเพดาน เช่นระบบ 5.1.2 ก็จะหมายถึง5.1ที่เป็นระบบSurround ทั่วไปร่วมกับลำโพงเพดานอีก2channel ซึ่งเมื่อมองจากDiagram ที่Dolbyเขาแนะนำไว้ในInstallation Guidelines ของDolby Atmosจะเห็นว่าลำโพงเพดานทั้งสองในแนวกว้างจะวางห่างกันเท่ากับลำโพงFront Left และ Front Right

ส่วนในแนวSagittal View เมื่อเทียบกับตำแหน่งนั่งฟังลำโพงเพดานก็ถูกแนะนำให้วางทำมุมกับตำแหน่งนั่งฟังที่ 65, 80 หรือ 100องศา

เมื่อเป็นระบบ 5.1.4 ก็จะมีลำโพงเพดานอยู่ 4Channel

ส่วนในแนวSagittal View ลำโพงเพดานคู่หน้าก็จะวางได้ที่มุม 30, 45, 55องศา คู่หลังก็วางให้ทำมุมประมาณ 125, 135 หรือ 150องศากับตำแหน่งนั่งฟัง

การวางแบบ 7.1.2 ก็คือเพิ่มLeft Rear Surround กับ Right Rear Surround มาอีก 2channel จาก 5.1.2 และลำโพงเพดานก็วางตำแหน่งเดียวกันกับ 5.1.2 ส่วน 7.1.4 ก็คือวางเพิ่มลำโพงเพดานขึ้นมาเป็น 4channel


และถ้าห้องมีขนาดใหญ่มากขึ้น Dolby ก็ได้แนะนำระบบที่เป็น 9.1.2 คือมีลำโพง Left wide และ Right wide เพิ่มเข้ามาจากระบบ 7.1.2 ซึ่งการวางแบบ 9.1.2นี้เหมาะที่จะใช้ในห้องHome theatersที่มีความยาวมากๆ เพราะเรามักพบว่าความต่อเนื่องระหว่างลำโพง Front กับ Surround จะหายไปเพราะอยู่ห่างกันมากๆ

นอกจากนี้Dolby ยังได้เสนอการใช้ลำโพงแบบยิงขึ้นเพดานเพื่อทำให้เสมือนมีเสียงมาจากเพดาน ในห้องที่ไม่สามารถวางลำโพงบนเพดานได้

แต่การวางลำโพงแบบนี้ก็ยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ เนื่องจากว่ามันจะได้ผลในเฉพาะบางสภาพห้องเท่านั้น ถ้าเป็นห้องที่เพดานไม่เหมาะสมเช่น เพดานสูงเกินหรือเตี้ยเกินไป เพดานเป็นรูปโดมเป็นชั้นเป็นหลุม เพดานติดวัสดุtreatmentพวก absorberต่างๆ ก็จะมีผลต่อเสียงที่สะท้อนลงมา นอกจากนั้นการทำให้สมองของเราคิดว่ามีเสียงอยู่บนเพดานโดยไม่มีลำโพงอยู่จริงๆนั้น โดยหลัก Psychoacoustics เราต้องมีการใส่Filter ลงไปเพื่อทำการEQ ตัดความถี่บางย่านออกไป และยกความถี่บางย่านขึ้นมา แต่การใส่EQแบบนี้มันมักจะทำให้เสียงที่ออกมาจากChannelนี้มี Timbreที่แตกต่างกับChannel ที่เหลืออื่นๆของระบบ เสียงจึงจะเข้ากับChannel อื่นๆได้ยาก อีกข้อจำกัดหนึ่งก็คือถึงแม้เราจะพยายามbeam เสียงให้ขึ้นเพดาน แต่บางทีก็ยังมีเสียงที่ออกมาจากด้านข้างของลำโพงซึ่งเสียงนี้มันจะมาถึงหูเราเร็วกว่าเสียงที่ต้องขึ้นไปสะท้อนเพดาน ก็จะทำให้สมองของเราสับสนกับเสียงที่สะท้อนลงมา แน่นอนว่าตามหลักการแล้วสมองเราจะรับรู้เสียงแรกที่มาถึงเราได้ดีกว่ามันก็จะทำให้effective ของลำโพง up firing พวกนี้ลดลงอย่างมาก แต่ว่าถ้าไม่มีทางเลือกเพราะวางลำโพงบนเพดานไม่ได้จริงๆก็ถือว่าเป็นอีกทางเลือกหนึ่ง ถ้าเรายอมรับกับข้อจำกัดของลำโพงแบบนี้ได้ แต่ถ้าจะให้ได้คุณภาพของเสียงจากลำโพงเต็มประสิทธิภาพก็คงต้องวางลำโพงจริงๆไว้ที่เพดาน โดยวิศวกรของDolby ได้ให้ trick ในการติดลำโพงเพดานไว้ว่า เราต้องพยายามติดไม่ให้ลำโพงยิงลงมาตรงๆกลางหัวเราเลย เพราะว่าในห้องHome theaters ส่วนมากแล้วมีขนาดเล็กการวางลำโพงไว้ตรงตำแหน่งนั่งฟังเลยจะทำให้ลำโพงอยู่ใกล้กับเราเกินไป มันมักจะทำให้Level ของลำโพงนี้มากกว่าchannel อื่นๆ envelopment ของเสียงก็จะเสียไปเพราะเราจะได้ยินแต่เสียงจากบนหัว บรรยากาศรายล้อมต่างๆก็จะเสียไป คำแนะนำในการหาตำแหน่งลำโพงเพดานง่ายๆก็คือถ้าเราจะใช้ลำโพงเพดาน 2channel ก็ให้ตำแหน่งห่างจากเราไปข้างหน้าจุดนั่งฟังสัก 3-4ฟุต แต่ถ้าต้องใช้ 4channel ก็วางลำโพงคู่หน้าห่างจากเราไปข้างหน้า 3-4 ฟุต ส่วนอีกคู่ก็วางไปข้างหลังตำแหน่งนั่งฟังประมาณ 3-4ฟุต เช่นกัน ถ้าจะให้ดีก็ควรAim ลำโพงมายังตำแหน่งนั่งฟังด้วยเพื่อให้ตำแหน่งนั่งฟังอยู่ในตำแหน่ง on axis มากที่สุด แน่นอนว่าเสียงที่มาจาก on axis ย่อมจะดีกว่า off axis สังเกตจากรูปในPost Production Facility ของ Dolby AtmosเขามักจะAim ลำโพงCeiling และ ลำโพง Wide เข้ามาหาตำแหน่งที่ Sound Engineerนั่งทำงานกัน


เมื่อเราทราบข้อมูลทั้งจาก Auro-3D และ Dolby Atmos จากทั้งมุมแดงและมุมน้ำเงินแล้วเราลองมาเปรียบเทียบกันดูหน่อยสิว่าในจุดใหญ่ๆใครได้เปรียบเสียเปรียบกันตรงไหน เราจะได้เลือกแทงข้างได้ถูก

ข้อหนึ่งที่ต่างกันของรูปแบบการวางลำโพงระหว่างAuro-3D กับ Dolby Atmos คือเรื่องของ Height Layer ที่ทาง Auro-3D ให้ความสำคัญแต่ใน Dolby Atmos กลับไม่มีแต่ไปเน้นที่ Ceiling Speakers แทน ทางAuro ให้เหตุผลว่าการที่เราติดลำโพงไว้ที่เพดานเลยอย่างเดียวโดยไม่มีHeight Layer ที่อยู่ระหว่างทั้งสองLayerเหมือนในDolby Atmosทำให้ Surround Layer และ Top Layer ห่างกันเกินไป เสียงก็ต่อเนื่องไม่สมบูรณ์ ครั้นจะทำให้เกิดเป็น Phantom Image หรือ Stereo Image ของHeight Layerระหว่างกลาง Surround Layer และ Top Layer ก็ไม่สามารถทำได้เหมือนกับลำโพงในแนวระนาบ เพราะคนเรามีแต่หูด้านซ้ายและขวาเพื่อจับเวลาที่ต่างกันของแหล่งกำเนิดเสียงแล้วจึงทำให้เกิด Phantom Image ขึ้นมา โดยตามหลักของPsychoacoustics สมองเราจะจำลองภาพขึ้นอยู่ตรงระหว่างต้นกำเนิดเสียงทั้งสองและตำแหน่งก็ขึ้นอยู่กับเวลา และLevel ที่ได้มา แต่ในแนวVertical เราไม่สามารถทำได้เพราะเราไม่มีหูบนและล่างเพื่อจับความแตกต่างของ Level และ เวลา จึงเกิด Phantom Image ขึ้นยากกว่าในแนวดิ่ง ดังนั้นAuro-3D จึงต้องมี Height level เพื่อทำให้เสียงในแนวดิ่งมีความต่อเนื่องกันมากที่สุด ข้อนี้ฟังดูแล้ว Auro-3D ได้เปรียบในแง่ของความต่อเนื่องในlayer ต่างๆ

แต่จนถึงปัจจุบัน พบว่าภาพยนต์ที่mix ด้วยระบบ Dolby Atmos มีมากกว่า Auro-3D และส่วนมากAuro-3Dมักจะเป็นหนังของอินเดีย Bollywood โดยภาพยนต์จาก Hollywood ส่วนมากบันทึกด้วย Dolby Atmos ทำให้จุดนี้ Dolby Atmos ยังถือว่าได้เปรียบอยู่ อีกข้อหนึ่งคืออุปกรณ์ที่ใช้กับระบบ Dolby Atmos ในห้องHome theaters มีราคาถูกว่า Auro-3D อยู่ และการที่จะ Upgrade ระบบไปใช้ Dolby Atmos ยังใช้ลำโพงจำนวนน้อยกว่าเพราะข้อดีของ Dolby Atmos ที่เขาโฆษณาไว้อีกข้อหนึ่งคือการที่ระบบมัน Scalable ทำให้ไม่ว่าห้องเล็กที่ใช้ลำโพงจำนวนน้อยกว่า ก็ยังสามารถใช้ระบบ Dolby Atmos ได้ โดยตัว Processorในเครื่องถอดหรัสจะเป็นตัวRender ให้เสียงที่อัดมาจากลำโพงหลายๆChannel ในStudio (บางทีถึง64Channel) สามารถใช้ในระบบที่มีจำนวนChannel ที่น้อยกว่าได้ แต่ข้อนี้ทาง Auro3D ก็บอกว่ายังไงระบบAuro-3D ก็มีเสียงได้ใกล้เคียงในห้องPost Production Facility กว่าเพราะChannel มีความใกล้เคียงกันมากกว่าDolby Atmos นอกจากนี้ก็ยังมีอีกหลายจุดที่แต่ละระบบดีกว่าระบบอื่นๆลองหาข้อมูลที่มีอยู่มากมายในInternetดูได้ครับ

งาน CEDIA ล่าสุดที่Denver USA ก็นึกว่า Auro3D จะเงียบๆลงไปเพราะในพื้นที่การแสดงห้องHome theaters มีแสดงแค่ห้องเดียวในขณะที่ Dolby Atmos มีโชว์อยู่หลายห้อง แต่ล่าสุดทาง Denon และ Marantz ได้ประกาศว่าจะ Upgrade ตัวAVRs, Pre pro บางรุ่นให้ support Auro 3D เพิ่มขึ้นจากเดิมที่support เฉพาะ Dolby Atmosอย่างเดียวเลยทำให้เกิดคำถามขึ้นอีกว่าแล้วในที่สุดหนังที่ออกมามันจะเป็นDolby Atmos หรือ Auro-3D กันแน่หรือว่ามันจะอยู่ในแผ่นเดียวกันเลย หรือว่าทางStudio จะเป็นผู้เลือกเอง หรือว่าทำแยกขายเป็นสองแผ่นเลย แต่ที่ไม่อยากให้เกิดขึ้นเลยคือเป็น สงครามformat อีกครั้งหนึ่งเพราะจะไม่เป็นผลดีกับทุกฝ่าย อันนี้คงต้องคอยติดตามกันต่อไปนะครับ ตอนนี้ยังเป็นแค่ยกแรกเท่านั้น