Immersive Audio Past Present and Future

เมื่องานCEDIA EXPO2019ที่ผ่านมา ด้านหน้าของงานจะมีการแจกนิตยสารเกี่ยวกับด้านภาพและเสียงฟรีหลายฉบับ มีบทความหนึ่งที่ผมอ่านเจอเขียนโดยJon HerronลงในนิตยสารWidescreen Reviewเกี่ยวกับเรื่องของImmersive Audioแบบต่างๆและที่มาที่ไปคร่าวๆ เลยคิดว่าเป็นเรื่องที่น่าสนใจ ในฉบับนี้ผมเลยเอาบทความเรื่องนี้มาแปลให้ได้อ่านกันดู พูดถึงเรื่องImmersive Audioขึ้นมา หลายคนคงนึกถึงว่าเป็นเรื่องใหม่ที่พึ่งเข้ามาในวงการบันเทิง ความจริงเรื่องนี้ได้ถูกวิจัยและพัฒนามาหลายสิบปีแล้ว อย่างที่รู้กันว่าการฟังเพลงแบบ 2channels ทำให้เราสามารถได้รับฟังเพลงได้ในหลายที่ เวลาไหนก็ได้ เช่นอาจจะฟังเพลงที่บันทึกมาจากคอนเสิร์ตออเคสตร้าวงใหญ่ หรือBlue club แต่ความใฝ่ฝันของคนฟังก็อาจจะอยากได้ความรู้สึกเหมือนกับว่าเมื่อปิดตาลงแล้วมีอารมณ์ความรู้สึกเหมือนได้ไปอยู่ตรงนั้นจริงๆ ซึ่งการจำลองเสียงแบบนี้โดยใช้ลำโพงแค่สองตัวอาจจะยังมีข้อจำกัดอยู่ จึงทำให้นักวิจัยหลายท่านพยายามพัฒนาในเรื่องของimmersive audioเพื่อให้จำลองเสียงได้เหมือนจริงมากขึ้น เริ่มจากMichael Gerzonได้เคยตีพิมพ์บทความเรื่อง”Ambisonics”ในปี ค.ศ.1978 โดยในยุคนั้นเขาไม่ได้ใช้ลำโพงแค่ตัวเดียว แชลแนลเดียว แต่ใช้การบันทึกเสียงsoundfield และสร้างมันขึ้นมาโดยอาศัยspeaker arrayของลำโพงที่มีจำนวนมากขึ้นจำลองมันขึ้นมาเพื่อให้ผู้ฟังสามารถแยกแยะและระบุตำแหน่งเสียงแต่ละเสียงที่ได้ยิน ต่อมาUniversity of Delftในประเทศเนเธอร์แลนด์ ได้พัฒนา”Wave Field Synthesis”ในปี ค.ศ.1988 โดยใช้ลำโพงที่มีมุมกระจายเสียงกว้าง ทำให้สามารถสร้างสนามเสียงที่ครอบคลุมตำแหน่งนั่งฟังได้กว้างมากขึ้น โดยคลื่นเสียงที่ได้จะมาจากหลายทิศทาง ในระยะทางต่างๆของระนาบสองมิติ ในปี ค.ศ.2001 นักวิจัยจากประเทศฝรั่งเศสนับได้ว่าเป็นกลุ่มแรกที่ได้ประสบความสำเร็จในการสร้างรูปแบบสนามเสียงhigh-spatial resolution audioสามมิติ ที่เริ่มตั้งแต่การบันทึก การจัดเก็บ การเอากลับมาเล่นใหม่ โดยใช้เทคโนโลยีที่เรียกว่า”Ambisonics” และต่อมานักวิจัยกลุ่มนี้ก็ได้กลายมาเป็นบริษัทTrinnov Audio ในปี […]